Kartenspiel, oder Kartentricks? Der Abend, in der Wirtschaft im Dorf „Zwischenfünfundsieben“ klang aus ohne weitere Gegebenheiten. Der Wirt versuchte noch mit seinem Bier (kommt aus dem Nachbardorf und ist wirklich ein gutes Gebräu!) und guter Zusprache einen der Zwerge für die Schmiede abzuwerben. Ritter und Amazone ließen es beim Kartenspiel.
Am nächsten Morgen weckt Ariel, ach nee „Aurikel“ (diese Namens-Gedächnis ist wirklich schrecklich) die anderen. Etwas behutsamer ist sie dabei bei ihrer Zimmernachbarin. Besser man weckt eine Kriegerin mit Abstand.
Es geht los und die Spur der Menschen ist Mittags endlich gefunden. Diese sind wirklich einfach zu entdecken, trampeln doch zwei Dutzend Menschen, getrieben von den Guhlen, hier entlang. Entgegen der Spuren, die der Jäger noch beschrieben hat, sind sie jetzt näher an den Waldrändern und Hügelketten dran und schlängeln sich in der Deckung. Durch eine gelungene Orientierung kann unsere Waldelfe vom Pferd aus gut eine Abkürzung schätzen. So geht es nicht den Spuren hinterher, sonder gerade aus, auf dem Weg, was den kurzen Beinen der Zwerge entgegen kommt.
So kommen sie weiter voran, vorbei an Dörfern und Bauern, auf ihren Feldern, bei der Arbeit. Mittags ist es dann endlich so weit. Die Guhle scheinen eingeholt zu sein. Aurikel entdeckt bei einer erneuten Abkürzung der Gruppe und ihrem seitlichen Abstecher in die Hügellandschaft eine Stelle, die auf eine Höhle schließen lässt und die Spuren führen direkt darauf hin.
Zum Sterben verurteilt
Die Gruppe folgt dem Hinweis der Waldelfe und knapp 50 m vor der Höhle wird sich auf ein Anschleichen geeinigt. Das guten Auge von Amol lässt keine Guhle, oder Bewegung im Höhleneingang erkennen. Die Zwerge sind daraufhin die ersten am „Tatort“, denn hier wurde gekämpft. Pfeile und Bolzen finden sich neben Blut und Schleifspuren. Nun ist es Ugo, der die Informationen liefert. Die Pfeile und Bolzen sind einfach, keine von Jägern und auch nicht von den gut ausgestatteten Gardisten aus Gareth. So entschließt sich die Gruppe den Weg in die Höhle anzutreten. Naja! Eigentlich geht Ugo einfach rein, während draußen noch diskutiert wird. Der Ritter hingegen schleicht erst einmal zu den Pferden zurück um Öllampe und Fackel zu holen.
Ugo kommt gut voran, hier und da liegt Geröll (das hätte ein Zwerg niemals so gelassen!) und die Wände sind wenig bearbeitet und entsprechen eher dem Verlauf der Spalten und des Gesteins. Die anderen drei folgen. Drei? Ja, die Waldelfe steht wimmern und mit Schiss in der Hose (Entschuldigung: Rock) am Eingang und traut sich nicht rein. Obwohl sie doch ihren Freunden beistehen will.
Nach einer wirklich gelungenen und artistischen Einlage auf der Planke, die über einer natürlichen Spalte liegt, stehen die Helden bald in einer kleinen Höhle. Direkt daneben der zweite Eingang, welcher ausreichen Licht in die Höhle wirft. Die restlichen Gänge werden schnell erkundet, ein Lager gefunden und der Ritter bringt die Waldelfe mit.
In einer kleineren Höhle finden sie die Überlebenden Bürger. Allerdings nur sechs und diese auch noch bei mieser Gesundheit. Ein toter Guhl, sonst nichts. Eine kurze und heftige Befragung von Ritter und Amazone bringt erst einmal gar nichts. Die Guhle sind weg. Die anderen Bürger auch. Sie wollen nur nach Hause. Erst draußen erkennt Aurikel beim genaueren Versorgen die Bisswunden. Sie verfärben sich bereits stark an den Rändern und auch die Haut ist fleckig. Das ist gar nicht gut.
Eine Diskussion über die Ethik in Aventurien bricht los und obwohl alle einig sind (die können nicht am Leben bleiben und sich zu weiteren Guhlen verwandeln), ist nicht klar, wie zu verfahren ist. Vorher informieren? Fesseln und dann einzeln töten? Jeder tötet eine und alle gleichzeitig? Da reißt dem Magier die Hutschnur. Noch bevor der Ritter reagieren kann schreitet er mit ein paar Schritten an die Bewohner und mit einer schnelle Handbewegung löst er mit einem kühlen Lächeln eine gewaltige Feuerwand aus, welche nach einigen Schreien und Wimmern die Bewohner zu Asche vergehen lässt.
Schneller und sauberer als Gedacht, da ist sich die Gruppe einig. Das war human und einigermaßen schnell. Imposant war es allemal.
Hier ist nichts mehr zu finden. Es geht weiter an Dörfern vorbei und dem Weg durch die Landschaft folgend. Am Abend ist es Zeit für die Einkehr in das nächste Gasthaus. Der Magier ist energisch dagegen. Wenn die Guhle nur knapp vor ihnen sind, würden sie mit der Übernachtung diesen wieder einen Vorsprung ermöglichen. Die Guhle sind Nachtaktiv und brechen bestimmt bald wieder auf. So finden die Gruppe die alte Tempelanlage im Wald und eindeutige Spuren der Gefangenen auf diese zu. Warum Barthbara nicht still halten kann und Flucht wie ein Rohrspatz, als sie ihre Waffe und beim Aufheben dieser noch Teile ihre Rüstung fallen lässt, weiß Gott alleine (ich liebe Patzer). Die Guhlwache ist zumindest alarmiert und jegliche Proben auf Anschleichen und Beobachten können getrost übersprungen werden.
Eine kurze Begutachtung der Tempelanlage lässt beim hinteren Hallenteil einen Eingang in den Berg vermuten. Doch das ist eine andere Geschichte.
Schön gespielt. Ihr seit gut voran gekommen. Als Tip nur noch der Hinweis herum zu fragen, wenn ihr doch an Dörfern und Bauern vorbei kommt. Zum einen macht es das Wandern für die Helden kurzweiliger und es könnte ja doch die ein oder andere Information dabei zu Tage kommen. Jeder 5 AP. Für die Elfe +1 für schönes Spiel am Höhleneingang.

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