Vermisste Freunde

Ein neuer Tag. Ein schöner Tag. Ausgeschlafen und erfrischt. Charto ist als erster aus seinem Zimmer und fragt eine nach der anderen und bekommt doch nur höfliche und hilfsbereite Antworten, doch gewinnt keinen Meter auf seinem Weg zur Bibliothek. Ein gleich und ein sofort scheinen den Nymphen nichts zu bedeuten und könnte auch nächste Jahr, oder gar nicht bedeuten.

Angeblich war Carlotta nach der Ankunft zusammen mit Mary in die Krankenstation geschafft worden. Oder ist es, weil sie Frauen sind? Vielleicht ist eine Elfe nicht gleich zu behandeln. Als sie auch aus der Tür eines Zimmer tritt, weiß sie aber nichts davon. Was wird hier gespielt? Diese ständige vertrösten und diese Geheimnistuerei. Was Ugo herzlich egal ist, als er den Speisesaal findet. Das Bier ist etwas wässerig, sofern es denn überhaupt Bier ist. Der Rest entpuppt sich als köstlich.

Ein rein und raus der unterschiedlichsten Nymphen macht den Saal zu einer Kantine. Es scheint eine gewissen Hierarchie zu geben. Schließlich findet auch Charto den Weg zur Gruppe und erscheint sichtlich angepisst. Ihm erscheinen die Gänge im Haupthaus immer wieder unterschiedlich und von einer Bibliothek ist keine Spur. Die Türen zum Thronsaal sind nach dem Frühstück aber schnell gefunden. Die Nymphen-„Wachen“ vor der Tür beeindrucken den Zwerg leider herzlich wenig und ein Gespür für Anstand und Höflichkeit geht diesem halben Meter wohl total ab. Da ihm der Einlass verwehrt wird, diese ihn aber nicht gewaltsam hindern erhebt er im Zorn seine Axt gegen die Tür. Rumms! Nun steckt diese fest. Was für ein komisches Holz, was für ein komisches Gebäude. Aber ein Zwerg ist kein Zwerg ohne seine Axt nicht zu beherrschen (oder anders ausgedrückt: Der Arsch würfelt 2 x meisterlich und hat damit das Schicksal gegen den Spielleiter auf seiner Seite, Grummel! +2 EP).

Einlass in den Thronsaal. Nett hier. Eine Königin, zwei „Wachen“ und eine …. sagen wir mal Prinzessin. Es stellt sich tatsächlich raus, dass diese Menschen-Frau um die 30 Lenze, als Prinzessin vorgestellt wird. Diese flüstert abfällig und mit Missachtung im Blick mit der Königin. Ein kurzer Zwist scheint zwischen beiden zu entbrennen, bevor sie von der Königin eingenordet wird. So ist es denn auch diese Prinzessin, die den Wunsch der Königin-Mutter vorstellt. Sie solle mit der Gruppe die Krankheit in diesem Wald heilen. Während Charto und Ugo als Belohnung schnöden Mammut verlangen, will Charto Einlass in die Bibliothek als Belohnung. Heras wird abgespeist, er hätte gestern Nacht wohl schon genug „Belohnung“ bekommen. So gewährt die Königin, dass sie alles behalten dürfen, was sie an Reichtümern finden. Ihre Kundschafterinnen hätten einiges in einem Lager bereits entdeckt. Da sollen sie hin und dieses Auskundschaften und danach sich darum kümmern. Diese „Geschwür“ muss geheilt werden.

Dann also aufgesattelt und Sachen gepackt. Wir wollen an den Rand des Lagers geführt werden und so geschieht es und unvermittelt und nach viel zu kurzer Reisezeit stehen sie genau dort. … Zum Erstaunen der Diebe (und des Meister, der doch so viele schöne Sachen zum Erkunden und Fallen und überhaupt vorbereitet hatte). Aber Wunsch ist Wunsch und sie wollte an den Rand des Lagers.

Es sind vier Diebe. Zwei und zwei. Davon wird einer als Chef angerufen. Um den kümmert sich Aurikel und bezirzt ihn kurzerhand. Der Liebelei der Elfe verfallen (ein Bannbaladin mit QS3 hat schon was… +2 EP), folgt er ihr erst einmal zum Ärger und zur Verwirrung der Kameraden in sein Zelt. Wirklich Chef? Jetzt? Da stehen andere Menschen mit Waffen bei uns im Lager….

Kurz zusammen gefasst. Ein kurzer Schlagabtausch. Zwei Diebe nieder gestreckt. Einer überwältigt. Ugo vergiftet und Charto hat Halluzinationen (je +1 EP). Da war was an den Waffen der Diebe. Charto macht sich nach seiner Heilung auf die Suche nach Wertsachen. Im Hauptzelt findet er 7 Leichen. Sie sehen nicht anders aus, wie die anderen Diebe. Sind es Kameraden? Dazu gibt es hier allerlei Kräuter, Pulver und Amphibolen. Ein Amulett hat es Charto in magischer Sicht angetan. Aber die Berührung der Leiche lässt es in den Fingern kribblen. Geistesgegenwärtig nimmt er ein Tuch und mit diesem sich dem Amulett an.

Nun also. Dann befragen wir doch mal den Anführer und den gefesselten Dieb. Was sich als merkwürdig entpuppt. Der Anführer lacht nur überheblich und arrogant. Ihm scheint die Gefahr, in der er sich mit Leib und Leben befindet gar nicht bewusst zu sein. Die Folter wirk nicht. Sie können ihm nicht einmal den Finger brechen oder abschlagen. Was ist hier los? Somit bleibt noch der andere Dieb. Charto warnt ihn vor, er würde sterben für seinen Chef. Was er leider einen Augenblick danach auch tut. Charto ersticht ihn einfach. Ähhm?

Ratlosigkeit macht sich breit. Erst Aurikel findet eine Ausweg. Die Prinzessin. Sie unterhält sich freundlich mit ihr. Diese war bisher eher abweisend und hält wohl nichts von der Gruppe und deren Taten. Hier werden Wünsche wahr, berichtet die Prinzessin der Elfe. Und dieser Anführer hat den Bogen raus. Er hat es sich über die Zeit zu Nutze gemacht. Er weiß, wie es geht. Puzzleteile fallen eines nach dem anderen an den Platz. Nur warum kümmern sich die Nymphen nicht selber darum. Der Kleriker versucht diese Sphäre der Nymphen, in denen sie sich offenbar befinden, den anderen zu erklären, doch wer glaubt schon einem bösen Menschen? Sphären? Blödsinn. Selbst Aurikel wird von ihren eigenen Kumpanen verhöhnt, dass hier Wünsche wahr werden. (Beide +1 EP)

Unterbrochen werden alle diese Diskussionen, als es zischt und raschelt. Scheinbar hunderte von Schlangen kommen von allen Seiten in das Lager gekrochen. Aurikel ist tapfer und beweist den Helden, dass es alles Wünsche oder Illusionen sind. Sie stellt sich voller Zuversicht mitten in die Schlangen und irritiert damit sogar den Anführer der Diebe. Holla! Das war mutig.

Mit dem Wissen, dass es sich wohl um eine Sphäre handelt und hier Energie aus der Nymphenwelt greifbar ist wagt der Kleriker etwas außergewöhnliches (+1 EP). Er erklärt es der Gruppe als einen Ausweg, als ein Tor, dass er ihnen schaffen kann, um hier raus zu kommen. Sogleich fängt er an zu meditieren. Die Luft ist spürbar aufgeladen. Bis die Prinzessin anfängt herum zu keifen und selbst Aurikel unwohl wird. Angeblich würde Charto gerade genau das Gegenteil bewirken und alles hier noch schlimmer machen. Er zieht das Böse an behauptet die Prinzessin. Schade, dass den anderen Gruppenmitgliedern der Sinn das zu begreifen offenbar vollkommen abgeht.

Charto ist gestört und beschimpft die beiden Frauen. Emotionen würden hier vollkommen unangebracht und er können der Prinzessin einen Weg hier aus dieser Welt schaffen. Sie könne hier raus. Sie sei doch keine Nymphe, sie wolle doch raus aus dieser Welt. Am Ende einigt man sich, den Auftrag zu erfüllen und das Lager (das „Geschwür“) zu beseitigen. Das Lager wird kurzerhand abgefackelt — ohne es vorher zu plündern? Richtig! Die Gruppe beweist mal wieder Geschick, Informationen und Schätze links liegen zu lassen und einfach stumpf voran zu stapfen. Das war also die versprochene Belohnung. Auf! Auf! Mami kann nicht selber böse sein, aber sie können den Anführer mit nehmen. Vernichten kann die Gruppe ihn ja nicht. Und irgendwie will man ja seinen Auftrag erfüllen, um hier wieder raus zu kommen.

Ein kämpferischer Abend, 3 EP für jeden.

Meisterliche Aktion für Tom bringt +2 EP. Schöne Aktion mit dem Betören, +2 EP für Biggi. Der Kontakt mit Giften gibt Tom und Lukas +1 EP. Biggi und Lukas +1 EP für den Versuch Sphären zu erklären. Lukas +1 EP für die Aktion mit den Sphären.

Schade nur, dass ihr heute nicht plündert. Hier wäre eure Belohnung gewesen.