Die Fortsetzung …
Als unsere ersten beiden Helden (Amol, der Magier und Calotta, die Amazone) fallen, habt ihr schon gute Schwertarbeit geleistet. Die Schwertschluckerin ist auf dem Rückzug und der Messerwerfer hat aufgegeben. Der Anführer-Zwerg hat einen heftigen, magischen Schlag ab bekommen. Es stehen noch der ehemalige Armbrustschütze und der Bruder.
Mit dem Pferd durch das Kampfgetümmel und die Truppe versammeln. Mit letzter Kraft ringen Bartbara und Runen den Direktor nieder. Als dieser fällt, gibt der Schwerschlucker und der Armbustschütze schwer verletzt auf.
Mark bindet gekonnt dem Gefangenen die Hände (bei unserm Ritter schauen wir nicht so genau hin). Auch die Heilung von Mark zeigt ihn als wertvollen Gefährten. Unsere Zwergin kann mit einer Schicksalsmünze und ihrem Geschick die Blutung der Amazone stoppen.
Schlösser knacken, jeder nur ein mal (S. 212)
Schlüssel suchen: Sammelprobe (QS 10
Die anrückende Karawane übernimmt schließlich die beiden Gefangenen und befreit und versorgt die drei geschundenen Frauen und vier Kinder aus dem Gefängniswagen der Gaukler. Der Hauptmann erklärt euch, diese seien Menschenhändler und schon gesucht und in der Gegend gefürchtet. Er nimmt alle mit nach Gareth und wird sie dort der Gerichtsbarkeit übergeben.
Die kleine Stadt „Tross“
So steht ihr also ohne zu plündern und geschunden auf der Straße mit einem nieder gebrannten Planwagen (oh! da war sicher die Schatzkiste drauf) und einem Gitterwagen. Auf geheiß des Ritters macht ihr euch in das nächst größere Städtchen auf, um das Eisen dem dortigen Schmied zu verkaufen und eure Wunden zu kurieren.
Bartbara, eine wahre Händlerin, ist aber beim nächsten mal lieber wieder ohne diese Rolle. Der Schmied haut euch übers Ohr und ihr bekommt nur noch 100 Silber für das Eisen. Amol hätte zwar gerne noch eine Wundversorgung bekommen, aber das werdet ihr schon irgendwie beim nächsten Spielabend hin bekommen.
In 5 Tagen wird der Schmied es herunter haben und euren Wagen wieder flott. Bis dahin werdet ihr hier in „Tross“ bleiben.
Ihr habt den ersten Kampf gemeinsam überlebt, jeder 5 AP.
Mary, für ihre Panikverhandlung beim Schmied +1 AP.
Andreas, für die Führung der Truppe und die Idee mit dem Eisen +1 AP.
Monika und Fabian, für Nahtoderfahrungen +1 AP.
Gute Ideen und gutes Rollenspiel, Philipp und Monika +1 AP.
