Die Stadt „Tross“

Schmied und Gashof

Ihr seit für die nächsten fünf Tage in Tross gestrandet, bis eure Wunden geheilt und das Eisen von eurem neuen Wagen herunter ist

In der Schmiede und Erzschmelze wird euch noch eine Empfehlung für das Gashof „Das gebrochene Schwert“ ausgesprochen und dann auch schon die Tür vor der Nase zugeschlagen. Der Gasthof ist direkt gegenüber und ihr tragt / schleppt eure Verwundeten hinüber.

Vor dem Gashof angekommen gibt es für den Ritter erst einmal keinen Knappen oder Jungen für sein Pferd. Muss er es wohl selber anbinden.

Der Gastwirt aber ist ein Freundlicher Geselle. Kümmert sich gut und bietet den jungen Helden auch einen besseren Preis, wenn man denn im voraus für alle 5 Nächte zahlt. Warum die Helden dann unschlüssig mit den Schüsseln auf dem Tresen dort verharren, das wurde nicht geklärt. Irgendwann ging der Jäger und der Magier aufs Zimmer und die anderen folgten nun auch. Alle? Nein, ein schmucker Ritter hat da noch eine Frage. Wer denn die anderen Gäste seine, wer von ihnen wohl nach Helden selber aussehe oder danach Ausschau halten würde, ob es den den, oder die von hier und da dabei wären und wer denn so von Stand wäre — Da unterbricht ihn der Wirt nun doch etwas schroffer, er sei eben nicht die Auskunft und des Ritters Lebensgeschichte solle wohl auch nicht hier am Pinbrett hängen

Nun denn also auf das Zimmer und die Verbände wahrhaft meisterlich vom Jäger noch einmal gewechselt (Qualitätsstufe 4 und gleich noch mal Lebenspunkte einfahren). Was unsere Amazone zumindest so wach bekommt ihrem liebsten Gefährten deftig übers Maul zu fahren.

Der Jäger macht sich als erstes von dannen. Fragt noch denn Wirt, ob er ihm etwas jagen könne und bekommt die Freundlichkeit in Person, den Koch dafür zur Gesellschaft. Das er nachher ein Reh mit Blattschuss erlegt, soll hier nicht ungehört bleiben. Nur das mit dem Trocknen des Fells, scheint sich schwieriger zu gestalten.

Heldentaten

Von Vectra, der Heldin, scheint es an jeder Ecke Geschichten zu geben. In schillernden Versionen wird von ihr berichtet. Nicht das erste mal sei sie in der Taverne abgestiegen.

In diesen Tagen habe sie eine höhere Aufgabe, so hat sie erzählt. Es wird euch auch von den Orks berichtet und dass es Vectra sein wird, die diese Niederstrecken wird. Die Orks haben schon häufig die Stadt überfallen. Mit einigen jungen Helden ginge es nach Norden um dort ihre Truppe zu treffen.

So erfährt der Ritter, bei seinem Besuch in der Wache, vom Hauptmann eben dieser, nicht nur, dass er für die Sicherheit hier in der Stadt verantwortlich ist, sondern dass er diese auch ganz gut ohne des Ritters Angebot und Fragen nach Helden schaffe. Außerdem gäbe es Vektra, „ein Prachtweib“. Kaum zu Wort kommt da der Edelmann und muss schon bald von dannen ziehen. Zuvor erfährt er aber noch von dem zerbissenem Vieh am Waldrand. Aber da würde sich ja auch Vectra drum kümmern. Sie kümmert sich eben mit wahrem Edelmut um die kleine Stadt.

Doch geht es dem Ritter zumindest besser bei seiner Erkundung der 800 Seelen Stadt, als der armen Zwergin. Eben noch „bewundert“ sie die Schmiedekunst im Ingirm-Tempel. — Nein,das ist vielleicht zu viel gesagt, das Holzgebälk hätte eine Zwergin von ihrem Schlag wohl auch ohne das ganze Eisen und besser zum halten gebracht. — Ihr Schlendrian durch die Stadt fördert zumindest 4 gleiche Wachhäuser hervor und „riesig“ scheint das „Städtchen“ wohl eher zu beschreiben.

Gleich drauf die Amazone ebenfalls, nach ein paar Stunden Genesung, durch die Stadt zieht und die Zwergin viel zu häufig trifft, als dass sie eine Ahnung hat, wo sie selber gerade ist. Im Rondra-Tempel wird sie freundliche empfangen, aber ein Amazonenhaus, nein, dazu ist Tross wohl zu klein und zu nahe an Gareth.

Dem Magier scheint es dann auch bald zu langweilig und er setzt sich unten zum Wirt. Dem ist aber gar nicht so langweilig und die Konzentration des Magiers, um sich auch mal astral umzusehen, wird sogleich falsch verstanden. Was der Magier denn so mache? Ob er einer von den Geweihten sei, davon hätten sie hier auch vier Tempel. Die erneute Konzentration des Magiers nahm er wieder als stumme Aufforderung zu einem kleinen Gespräch. Wie denn nun und was denn er und ob er, der Wirt ihm nicht schon mal erzählen könnte. In einem fort geht es so. Der Arme Tropf von Magier. Den Jungen gerufen, um ihn wieder aufs Zimmer zu helfen, erscheint dieser nicht weniger „hilfsbereit“. Für einen Heller würde er ihm die Stadt zeigen und alles was dazu gehört. Als er von der Armut des Magier erfährt, ist mit der Hilfsbereitschaft aber sofort Ende.

In die Taverne zum Abendessen

So vergeht dieser Tag mit vielen Eindrücken und es wird wohl noch ein geselliger Abend in der Taverne des Gasthofes. Gesucht wird noch ein Säufer. Der zog wohl schon damals mit dieser Vectra. Er wird es wohl klären, ob es denn Vectra sei, mancher rechnen ihr wohl eher die Heldentaten von Tam-Tam zu. Oder ist es gar umgekehrt? Und was es mit den Orks und den verbissenem Vieh auf sich hat, das lässt sich in den nächsten Tagen auch noch klären.

3 AP für jeden. Ihr habt schön gespielt. Ein schöner Abend, wenn auch nur ein Spieltag verging und ihr euch nur etwas umgesehen habt.

Tot, Erschöpfung und eine Zwangspause

Die Fortsetzung …

Als unsere ersten beiden Helden (Amol, der Magier und Calotta, die Amazone) fallen, habt ihr schon gute Schwertarbeit geleistet. Die Schwertschluckerin ist auf dem Rückzug und der Messerwerfer hat aufgegeben. Der Anführer-Zwerg hat einen heftigen, magischen Schlag ab bekommen. Es stehen noch der ehemalige Armbrustschütze und der Bruder.

Mit dem Pferd durch das Kampfgetümmel und die Truppe versammeln. Mit letzter Kraft ringen Bartbara und Runen den Direktor nieder. Als dieser fällt, gibt der Schwerschlucker und der Armbustschütze schwer verletzt auf.

Mark bindet gekonnt dem Gefangenen die Hände (bei unserm Ritter schauen wir nicht so genau hin). Auch die Heilung von Mark zeigt ihn als wertvollen Gefährten. Unsere Zwergin kann mit einer Schicksalsmünze und ihrem Geschick die Blutung der Amazone stoppen.

Schlösser knacken, jeder nur ein mal (S. 212)
Schlüssel suchen: Sammelprobe (QS 10

Die anrückende Karawane übernimmt schließlich die beiden Gefangenen und befreit und versorgt die drei geschundenen Frauen und vier Kinder aus dem Gefängniswagen der Gaukler. Der Hauptmann erklärt euch, diese seien Menschenhändler und schon gesucht und in der Gegend gefürchtet. Er nimmt alle mit nach Gareth und wird sie dort der Gerichtsbarkeit übergeben.

Die kleine Stadt „Tross“

So steht ihr also ohne zu plündern und geschunden auf der Straße mit einem nieder gebrannten Planwagen (oh! da war sicher die Schatzkiste drauf) und einem Gitterwagen. Auf geheiß des Ritters macht ihr euch in das nächst größere Städtchen auf, um das Eisen dem dortigen Schmied zu verkaufen und eure Wunden zu kurieren.

Bartbara, eine wahre Händlerin, ist aber beim nächsten mal lieber wieder ohne diese Rolle. Der Schmied haut euch übers Ohr und ihr bekommt nur noch 100 Silber für das Eisen. Amol hätte zwar gerne noch eine Wundversorgung bekommen, aber das werdet ihr schon irgendwie beim nächsten Spielabend hin bekommen.

In 5 Tagen wird der Schmied es herunter haben und euren Wagen wieder flott. Bis dahin werdet ihr hier in „Tross“ bleiben.

Ihr habt den ersten Kampf gemeinsam überlebt, jeder 5 AP.
Mary, für ihre Panikverhandlung beim Schmied +1 AP.
Andreas, für die Führung der Truppe und die Idee mit dem Eisen +1 AP.
Monika und Fabian, für Nahtoderfahrungen +1 AP.
Gute Ideen und gutes Rollenspiel, Philipp und Monika +1 AP.

Der Überfall

Endlos lange Tage

Die Tage ziehen ins Land. Mit jedem Tag und jedem Schritt kommt ihr der Hauptstadt näher. Und noch ist nichts davon zu spüren, dass ihr mal mit Tam-Tam in ein Abenteuer verwickelt werdet. Eigentlich ist davon gar nichts zu spüren, dass all das hier ein Abenteuer sein soll. Eher ist es ein langweilige Reise über die Landstraße, vorbei an Wäldern, Feldern und Dörfern. Immer mal wieder werdet ihr überholt von Karawanen, oder Händlern und Bauern. Ist es das, was die Leute „Abenteuer“ nennen?

Die Nacht verbringt ihr wieder in einem kleinen Wald. Die Zwergin will unbedingt etwas Gestein über ihrem Kopf haben. Also wählt ihr einen Vorsprung an einem Abhang, unter dem ihr euer Nachtlager aufstellt.

Noch zwei Tage bis zur Stadt. Eurer ersten Sparring Kämpfe am Abend haben euch wieder locker gemacht. Ihr kennt langsam die Vor- und Nachteile eurer Kameraden.

Am nächsten Morgen geht es weiter. Auf der Straße ist schon einiges an Bauern und Händlern unterwegs, immer mal wieder seht ihr einen Wagen auf der Straße euer Lager passieren.

Die Gaukler

So schnell und plötzlich. Ihr seit gerade auf der Straße, als zwei Planwagen euch überholen. Ein Bolzenschuss. Die Gaukler springen vom Wagen und greifen unvermittelt an. Ihr müsst erst einmal einen Schlag hinnehmen, bevor ihr reagieren könnt.

Der erste Angriff ist unerwartet und kann nicht pariert werden.
Die Initiative wird nur einmal für den ganzen Kampf ausgewürfelt

Es ist hart. Der Anführer (der Zirkusdirektor) ist ein Zwerg und gut gerüstet, zu gut für sein Kettenhemd. Die Schwertschlucker (Geschwister) kämpfen mit jeder zwei Schwertern. Der Messerwerfer lässt einen „Eisenhagel“ auf die Amazone niedergehen. Und der Armbrustschütze lässt nach dem ersten Schuss die leichte Amrbrusst fallen und geht mit dem Langschwert auf die Amazone los.

Der Magier, der gerne in der Mitte und gut geschützt steht, ist doch sehr überrascht. Steht er doch jetzt mitten im Gefecht und nicht hinter der Kampflinie. Der Ritter prescht mit seinem Roß nach vorne um die Wagenlenker des ersten Wagen zu stellen.

Magie ist eine heiße Sache. In den ersten beiden Runden lässt Amol Feuerlanzen auf die Gegner und in die Wagen schießen. Das lässt die beiden Wagen sofort lichterloh brennen.

Der Ritter erkennt seine Verwirrung, als er die beiden Mägte sieht und dreht um. Seine Ansprache an die Helden hat euch ermutigt (Bonus von 1). Danach hat er sich selber aber noch den Kopf gestoßen. Der Jäger hält nach einer Runde seinen Bogen in der Hand und lässt von der Straßenseite seine Sehne sprechen.

Als aus dem ersten Wagen Frauen- und Kinder-Schreie ertönen, reagiert Mark, der Straßenjunge und versucht mit bloßen Händen die Plane herunter zu reißen. Mit Verbrennungen wird er für seine tapfere Tat geehrt.

Während Bartbara und Carlotta einen wahren Schautanz leisten, werden hier und da Treffer ausgeteilt und Wunden eingesteckt. Ich würfel einfach zu gut für die Gauklertruppe.

Etwas unerwartet, aber nicht verwunderlich, dauert der Kampf den ganzen Abend. Das wahr zäh, aber es wird.

Es gibt für jeden von euch 5 AP.
Für Philipp für seine „Ich verbrenne mich mal an der Plane“-Aktion noch +1 AP (als einziger sich um die Schreie gekümmert und sich dabei auch noch verletzt.)
Für Fabian für die gute Auswahl und das Variieren der Zauber +1 AP

Ein „kleines“ Waffentraining

Auf der Reise lernen sich die neuen Helden allmählich kennen und merken auch, dass es besser wäre mal ein kleinen Sparingskampf zu machen. Ihr wollt doch als Team den unschönen Dingen in eurem Heldenleben gegenüber treten.

Eigentlich sollte (nur) dieser Abend dem lernen der Kampfregeln gewidmet sein. Wir müssen allerdings das Streiten mit den Waffen auch noch in den nächsten Abend hinein ziehen.

Tagsüber entschließt ihr euch zu einem gemeinsamen Waffentraining
Anfangs steht ihr noch unschlüssig da. Hier ein Schlag und eine Parade. Da mal ein gemeinsamer Angriff. Erst als aus dem Gebüsch eine schlanke Gestalt auftaucht kommt Leben in den Kreis der Helden. Da seit ihr euch auf einmal einig: Das ist der Gegner. Also alle auf einen und alle zusammen.

Das mit der Magie … Das üben wir noch.

Aber das umklammern und fest halten von einer Zwergin ist endgültig und da ist dann auch nichts mehr zu machen. Besser als gefesselt zu werden.

Regeln für Angriff/Parade und Patzertabellen (S. 229 ff.)
Regeneration von LP und Heilung (S. 339)
Zustände: Belastung/Schmerz (S. 32/34)
Status: Eingeengt (S. 35)

Nebenbei ist da noch die Erkenntnis, dass am Wegrand immer häufiger Gesindel und abgerissene Bauern zu finden sind. Viele Kinder scheinen zum Betteln an den Wegrand geschickt zu werden.

(→ Wir müssen mal die Ausrüstung durch gehen. Wer hat was?    ←)

5 AP für jeden.

„Tam-Tam“, der Held aller Geschichten

Unser erster Abend. Darf ich unsere Helden vorstellen:

Monika „Carlotta“, Amazone
Mary „Bartbara“, Zwergin
Andreas „Runen von Loh“, Ritter
Baris „“, Jäger
Fabian „Amol Berka“, Magier
Philipp „Mark“, Straßenjunge

Die Geschichte beginnt

Alle erzählen sich Geschichten von „Tam-Tam“. Er ist der Held aller Helden. Wer mit ihm zog, kommt reich und berümt zurück nach Hause. Tam-Tam soll wieder in der Hauptstadt sein. Angeblich sucht er eine Schar von erfahrenen Recken, aber auch Grünschnäbel können ihr Glück versuchen. Sei es auch nur, um alles drum herum zu erledige

Mit Tam-Tam und einer Hand voll großer Helden ziehen. Das wär es doch. Wann, wenn nicht jetzt willst du denn Erfahrung sammeln. Erfahren wie das ist: “Heldenleben”!

Womit wohl niemand von euch gerechnet hat, ist so plötzlich aus dem normalen Leben gerissen zu werden. Es ist ein “Ritter” im Dorf. Ein Ritter? Er erzählt von Tam Tam und dass es nun für dich soweit ist. Nur kannst du diesem Ritter vertrauen? Was nimmst du mit auf diese Reise und kannst du deine Familie wirklich zurück lassen?

Anders als erwartet

Gar nicht so einfach, das Leben eines fahrenden Helden. Von den Kutschen und Händlern habt ihr gehört, wie toll so eine Reise ist. Nun seid ihr schon einige Tage unterwegs. Die Vorräte und die kleinen Leckereien, habt ihr schon lange verzehrt. Eure Gruppe ist gewachsen. Der Ritter hat Halt gemacht in Dörfern und Siedlungen, die ihr vom Namen her gar nicht kanntet.

Probenwurf Wildnis um Essen zu besorgen.
3W20 (+/-5 S. 25) → Qualitätsstufe S. 23
Erfolgsproben/Vergleichsproben/Sammelproben S. 20
Was ist ein Kritischer Patzer/Erfolg?

Ihr seit schon tief nach Mittelreich hinein gereist. Auf dem Weg nach Gareth saht ihr immer häufiger Gesindel und verwahrloste Gruppen umherziehen. Tagsüber könnt ihr sie manchmal in der Ferne sehen.

Sichtmodifikation (S. 348)

Nachtlager: Wachen aufstellen! Wie sich das ein Ritter denkt, das wisst ihr jetzt auch: Ein Heerlager für 6 schmalbrüstige Helden. Die angespitzten Speere decken alle Seiten ab. Aber immerhin seid ihr so sicher für die Nacht.

Das hindert allerdings nicht die Wildsau, die in der Nacht den Magier bei seiner Wache stört. Mit einem perfekten Wurf eines großen Astes will er die Sau vertreiben und weck damit den Rest der Truppe. Der Sau traut er wohl mehr zu, als nur eine nächtliche Streife. Gut, dass der Jäger davon ungerührt bleibt, so kann sich der Ritter darauf verlassen und ruhig weiter schlafen.

Sinnesschärfe (Hervorragender Sinn: hören)

5 AP für jeden.
Unser erster Abend stand im Zeichen des zusammen kommen. Wie ist das so mit Rollenspiel? Wie geht das Abends? Was bringe ich mit und was gibt es zu erleben.
Ich danke vielmals für die schöne Überraschung, die ihr mir gemacht habt. 🙂

Der Abstieg

Was ist das nur für ein komisches Tal. Die Gruppe ist dem Fluss gefolgt und steht nun vor einem steilen Abgrund und der Fluss stürzt dort in einen nebligen Wald hinab, mehr als eine Baukrone hoch.

Während sich die Helden Gedanken machen, wie man diese Hürde überwindet macht Arikel 100 Meter westwärts eine kleine Gestalt aus. Da ist ja Ugo wieder. Dieser Zwerg macht schon wieder sein Ding und ist bereits beim Abstieg. Sie schließen zu ihm auf und er hat eine erstaunlich gute Technik, mit dem wenigen Seil den Abstieg zu vereinfachen. (+1EP). Naja, für fast alle. Charto schafft es trotzdem sich die Lippe aufzuschlagen (wer eine Würfelt, hat es nicht anders verdient). Noch ungeschickter stellt sich Amol an. Durch einen beherzten Griff vom Zwerg am Rock hängt dieser zwar körperlich, doch nicht in seiner Ehre unverletzt nun entblößt in seinem eigenen Umhang am Wohlwollen des Zwerg.

Charto’s Hinweis auf das Wasservolk lässt die Gruppe dem Fluss nun weiter durch den Wald in einem diesigen Tag laufen. Das Blätterdach und einen grauen Himmel über sich, wollen sie zur Brücke, die sie vom Klippenrand nahe dem Abstiegspunkt erblickt hatten. Der Weg ist schön, aber unspektakulär. Sogar die bunten, lauten Vögel heitern nicht auf. Amol wirft gar Steine nach ihnen. Und endlich kommen sie an einen See aus dem 3 Nymphen in Sichtweite sie beobachten.

Der Fußweg um den See herum ist langweilig und eintönig und in den Köpfen macht sich ein dumpfes Gefühl der Endlosigkeit breit. Das Ende vom See immer vor Augen, führen ihre Füße sie nicht um den Pfuhl herum. Ein Murren und Zetern ist in der Gruppe, jeder will was anderes. Jeder stellt sich seine Reise vor und wünscht sich dies und jenes. Charto will zu Ugo aufschließen, Heras hat Angst zu verhungern und bekommt nur noch mehr hunger. Ugo will abkürzen und Biegungen quer durch den Wald nehmen, von denen es immer mehr zu geben scheint. Und allen ist gemein, dass sie sich einig sind, dass die Wanderung kein Ende finden wird auf diese Weise.

Eine Besonderheit verstreicht fast ungesehen. Amol hat immer noch den Wald im Auge und die Schönheit der Bäume und Pflanzen, die jedoch vereinzelt durch tote und dörre Bäume gestört ist.

Irgendwann gilt es dann doch Pause zu machen (OK, Charto will lieber weiter wandern bis zur nächsten Taverne …). Eine Pause ist laut Heras doch der Beste Zeitpunkt für ein kleines Würfelspiel. Und schon ist er in seinem Element. Schade nur, dass sein Falschspiel gegenüber den eigenen Kumpanen auffliegt. Da liegt es nahe, dass Aurikel sich gut vorstellen kann, dass dieser Falschspieler im Kampf sie gleichwohl betrügt und in den Rücken fällt. Kein guter Tag.

Nächster Tag, neues Glück? Die Umrundung des kleinen Sees wird erneut in Angriff genommen. Wieder ewig zu Wandern ist allen im Sinn. So wird es Mittag und doch nimmt der See immer wieder neue Windungen. Ein Streit über die Richtung und den Sinn entbrennt. Wo nur sind diese Nymphen, welche sie doch her gelockt haben? Um so mehr dieser Gedanke reift, um so näher kommt die Erfüllung. Am späten Nachmittag stehen zwei Nymphen vor ihnen und bitten die Gruppe sich ihnen anzuschließen und heute Abend Gäste der Königin zu sein. Keine halbe Stunde später sind sie um den See herum und kommen zu einer lichten Stelle im Wald. Überall sind Behausungen im Grün zu erkennen und mittig ein großes Gebäude, welche wohl der „Palast“ sein soll.

Wenn auch ungewollt, so sollen sie sich erst einmal jeder auf einem Zimmer im großen Gebäude ausruhen und zur Nacht frisch machen. Ein Fest ist um Mitternacht. Wenig Auskunftsfähig und doch sehr „hilfsbereit“ (besonders zu Heras) beginnt das Fest um Mitternacht mit Musik, Tanz und leckeren Speisen. Bis auf die beiden Magier habt die Gruppe ihre Freude daran. Diese wollen zur Königin am Zentraltisch und endlich wissen, ob es denn nun eine Bibliothek gibt und wann er dort Einlass findet. Doch heute Nacht ist die Königin nicht für sie zu sprechen.