Kinderarbeit

Niemand hat je behauptet, dass ein Leben als Kind auf der Straße ein Zuckerschlecken ist. Nachdem Mark sich den Kindern in Tross angeschlossen und den wenigen Garethern Kindern anvertraut hat, verlor er den Kontakt zu seiner Gruppe.

Einige Zeit vertriebt er sich mit kleineren Diebereien den Tageslohn, kommt dann auf die Idee etwas Geld zu machen und zieht mit dem Verdienst nun weiter zurück nach Gereth, wo er nun nicht mehr als Straßenkind leben will.

Die Entscheidung

Es war die Nacht der Entscheidung. Wohin soll es mit der Heldengruppe weiter gehen? In die Hauptstadt? Doch lieber einem Idol hinterher reisen und von Vectra lernen? Das Geheimnis der Toten Stadt lüften?

Es wurde eine Entscheidung getroffen: Sie werden den Spuren der Gardisten folgend und deren Verbleib klären und damit hoffentlich auch, was in der Stadt passiert ist.

Sie werden? Naja. Damit war der Spielabend auch schon beschrieben. Null Punkte für jeden. Irgendwie ist die Terminabstimmung mit aktuellen Ereignissen kollidiert. Da war ein geplanter Urlaub, ein kurzfristig angesetzter Elternabend und ein mehrwöchiges Kistenpacken eines Junggesellen-Zimmers nicht ganz in meinem Plan gewesen.

Achtung! Terminänderung für das nächste Mal beachten!

Spurensuche im Dorf

Der Kampf mit den Bestien hat ein paar fiese Bißspuren hinterlassen. Zu dritt haben sich Barthbara, Amol und nun Runen der Überzahl gestellt. Warum eigentlich? Barthbara hat sich mit ihren beiden Waffen tapfer geschlagen. Aber die drei Bestien, die den ungeschützten Amol bedrängten war fast tödlich.

Eine kleine Auszeit in der dritten Runde an diesem Abend war notwendig. Habt ihr nicht aus dem Angriff der Schausteller gelernt? Es war dann der Wink mit dem Brückenpfeiler und ein paar einfache Anweisungen für ein gemeinsamen Kampf im P&P Rollenspiel. Den Magier habe ich den Baum hoch geschickt und die anderen beiden an’s Feuer gestellt. Barthbara nahm eine Fackel in die zweite Hand, was die Tiere abschreckte. So kamen nicht mehr alle Tiere an die beiden ran und der Magier konnte vom Baum aus zaubern.

Wir werden langsam besser und die Zusammenarbeit und das Regelspiel geht immer mehr in einen gewohnten Ablauf ein.

Weiter geht’s. Die Nacht bleibt ruhig, nachdem die Hälfte des Rudels verletzt war und die Rotte abzog. Da war die Angst von vorne größer, als von hinten (da hockten die beiden Späher).

Umzug in’s Dorf

Am nächsten Morgen wird das Lager abgebrochen und ein Haus im Dorf gesucht. Am Wasser ist es dem Ritter sicher genug und sie quartieren den Alten, er wird wohl „Mücke“ genannt (a.d.R. Rechtschreibkorrektur lässt Grüßen), und sich selber im Zollhaus ein. Hier gab es einen Kampf. Das ist neu! Es gibt Blutspuren, Schleifspuren von Körpern, Kratzspuren an der Tür und die Einrichtung ist zur Hälfte zerschlagen.

Die beiden Pferde sind sogar zu viert und gar nicht so schlecht anzusehen. Für Barthbara bleibt Bier und Essen aber wichtiger. – Zwerge! Das Zollhaus wird mit Proviant versorgt und es geht noch einmal zum Tempel.

Die Gebeine sind für die tapfere Zwergin dann doch zu viel und sie verlässt den Ort und gesellt sich zum Magier, der diesen Schrecken nicht noch einmal spüren möchte. Einzig unser Ritter kennt solche Einäscherungen aus dem Krieg und er untersucht ihn. Sie wurden nicht aufgestapelt, also waren sie nicht vorher schon tot. Es sind für die Anzahl der Häuser auch zu wenige, das müssten doppelt so viele sein. In diesem Dorf wird nicht geplündert! Die Hälfte der Bevölkerung muss noch am Leben sein.

Informationen aus erster Pfote

Weit gefehlt? Was ist das für ein komisches, winziges Haus gegenüber dem Hafen? Als Barthbara dann einen Dachs in der Tür zu sehen bekommt, braucht es ein gehöriges Maß Realitätssinn. Angezogen auf eine verspielte Art. Und gleich gesellt sich ein Weibchen noch dazu. Als sie anfangen zu sprechen, ringt die Zwergin um Fassung. Ihr wird kurzum von den, offenbar sehr liebenswerten Tieren gesagt, dass der Wald eine Nummer zu groß für sie sei und die Bevölkerung nicht wiederkehren wird. Sei solle sich mit ihren Gefährten im Zollhaus einfinden, sie beide würden zu ihnen kommen.

Klar, dass der Magier sie erste einmal für verrückt hält und auch der Ritter ist abgeneigt, so einen Unfug zuhören zu sollen, bis es klopft und die beiden Tiere ihr merkwürdiges Gespräch mit der Gruppe beginnen. Nicht nur, dass sie Dinge erwähnen, die noch gar nicht ausgesprochen wurden, nein die restilichen Dorfbewohnern seien des Todes und die Schatten hätten das im Tempel angestellt. Hütet euch vor dem Wald in der Nacht! Sie schenken jedem (alle 5) ein Amulett mit kurzer Anweisung um als Freund zu erscheinen, dann bekunden sei, die Stadt umgehend verlassen zu werden.

Also jetzt doch Plündern. Nein, es wird Requirieren genannt. Die Häuser werden eines nach dem anderen durchsucht und sowohl Barthbara, als auch Amol trefen nach Kurzem auf weitere Häuser mich Kampfspuren — und toten Guhlen. Von so etwas habt ihr alles schon gehört. Sie können ein Gift übertragen und man wird selber zum ausgestoßenen. Vor denen läuft man freiwillig davon.

Es wird alles an täglichen Gegenständen eingesammelt, was ihr braucht. Bitte eure Ausrüstungsblätter entsprechend auffüllen. Was ich in einem Monat nicht auf den Blättern finde, nehmt ihr nicht mit. Besondere Gegenstände wurden gesucht und ich habe von Fall zu Fall entschieden und Wahrscheinlichkeiten würfeln lassen.

@Barthbara: Am Abend des 6. Tages nach dem Überfall, fühlst du dich matt und kränklich (Verwirrung 2) und dir steht der Schweiß auf der Stirn.

Was nun?

Euch stehen verschiedenen Wege offen. Fangen wir mal an…

1. ) Ihr könnt warten, bis in den nächsten Tagen weiter Gardisten kommen und ihnen die Guhle präsentieren. Auch werden irgendwann Händler im Hafen anlegen oder über die Straße kommen. Ob diese glauben, dass die Guhle geplündert haben, oder es gar nicht merken liegt bei euch heraus zu finden.

2. ) Ihr könnt den Spuren der Guhle hinaus aus der Stadt über das Feld folgen. Was gedenkt ihr zu finden? Ihr könntet euch aber den Ruhm absahnen, sie vernichtet zu haben. Es seihen wohl mehr als ein Dutzend von ihnen. Werdet ihr mit ihnen fertig, habt ihr auch Angst?

3. ) Ihr könnt mit den drei toten Guhlen zurück nach Tross und diese dort zur Schau stellen und auf eure Heldentaten hinweisen. Aber das Dorf wurde von euch durch eure Heldentat auch nicht beschützt. Was ist das dann für eine Heldentat?

4. ) Vectra ist durch den Wald Flussaufwärts gezogen. Sie kam den Fluss hoch und wollte noch einmal in Tross anlegen. Um ihr zu folgen müsstet ihr entweder aufs Wasser oder am Fluss entlang reiten. Dabei kommt ihr noch einmal an Tross vorbei, wo euer Karren steht. Wenn ihr denn noch einmal nach Tross rein wollt.

5. ) Die 10 vermissten Gardisten und der Beamte sind in den Wald hinein und noch nicht wieder da. Sind sie tot? Brauchen sie Hilfe? Leider habt ihr die Dachse nicht nach denen gefragt. Auch hier ist die Gefahr gegenüber Ruhm und Hilfe abzuwägen. Nachts wurde euch vom Wald abgeraten.

6. ) Ihr könnt eurer ursprünglichen Berufung folgen und nach Gareth ziehen und TamTam suchen. Leider ist euch euer Gareth-Kundiger in Tross abgängig geworden. So müsst ihr euch auf gut Glück durch schlagen. Runen wird zum Hof Kontakt bekommen.

Zum Schluss das Beste: Punkte! Mary hat toll in das Spiel hinein gefunden und auch die neue Hintergrundgeschichte von Fabian trugen zu mehr Live-Spiel bei. Das hat mich echt gefreut. Andreas hat wieder strategisches Geschick im Spiel an den Tag gelegt. Alles in allem ward ihr fleißig und wir kamen gut voran. Ihr drei bekommt jeder 7 AP.

Mary, bitte noch die verabredeten Änderungen bei Vorteil und Sonderfertigkeit Kampf nachtragen.

Angriff der Khoramsbestien

„Das war aber nicht so gedacht.“ Ich denke, das beschreibt den Abend ganz gut.

Nachdem unsere Helden den erschreckenden Fund im Tempel machten und von dannen stürzten, lesen sie den alten Mann auf und beschließen ins Lager zurück zu kehren.

Im Dorf

Um den Alten nicht zu verschrecken, läuft Alastor vor und bringt seine neuen Haustiere an einen anderen Fleck. Mit etwas Trockenfleisch und einer 1 auf dem W20 und gleich noch einer in der Bestätigung, lässt er die beiden Jungdrachen regelrecht hinter sich her tanzen. Schade, dass es niemand gesehen hat.

Unsere Zwergin besorgt derweilen aus der Vorratskammer genug zu Essen und Trinken (Gaaanz wichtig, ein Fass Bier!) um die Gruppe eine Woche der Fölle hin zu geben. (Dank Baris lässt Mary ihre Zwergin eine Schubkarre aus dem Stall nehmen.) Wo wir bei den beiden Pferden im Stall sind! Nicht, dass es eine Zwergin interessiert, warum da zwei lebende Pferde im Stall stehen.

Und der Magus? Amol (oder war es D-Dur?) untersucht noch einmal den Marktplatz. Als Alastor hier nach Fußspuren suchte, war das wie auf jedem Marktplatz – dutzende Fußspuren, Räderfurchen und hier und da Dreck, Abfall oder eine Feuerstelle vom Essensstand. Daher soll es noch einmal magisch sein und das ist gar nicht schön: Furcht, Panik, blanke Todesangst! Eine der Aschestellen ist im Gefüge besonders auffällig, sie ist so brutal und schmerzhaft. Hier starb ein Mensch auf grausame Weise. Mit diesen Hinweisen machen nun auch die ein oder andere, schon von Alastor gefunden Schleif- und Blutspur Sinn. Das sind nicht die üblichen kleinen Blutreste eines Markplatzes. Hier wurde kein frisches Fleisch dar geboten.

Zurück ins Lager. Amol „das Glühwürmchen“, bringt den zutiefst verstörten und von ihm selber mit Fragen drangsalierten, alten Mann mit. Barthbara gibt ihm etwas zu Essen und Alastor baut ihm ein Lager, bevor er zum Waldrand geht.

Alleine im Wald

Für Alastor wird das jetzt ein bleibendes Erlebnis. Der Wald ist seine Heimat und die Spuren der Gardisten sind schnell gefunden. Sie gehen auf dem Weg in den Wald hinein. Die Dämmerung lässt gerade noch den Weg erkennen. Der Wald ist schon dunkel. Noch sieht er die Spuren und folgt ihnen. Noch weis er nicht, in welche Gefahr er sich damit begibt, fern ab seiner Gruppe und ohne deren Wissen. Erst, als nicht er der Beobachter ist, sonder er selber zum Beobachteten wird, merkt er es. Die beiden Wildschein großen Geschöpfe beobachten ihn mit intelligenten Augen. Und als sie sich nach vorne und hinten bewegen, stehen sie plötzlich vor und hinter ihm auf dem Weg. Eine Falle, verdammt!

Warum sollte nur der Spieler Scheiße würfeln? Eine 20 und zur Bestätigung noch eine 20, so geht Einschüchterung! Da läuft das Tier auch mal mit geschwelgter Brust und Zähne fletzschend gegen den nächsten Baum. Das blöde Vieh! Der Schuss von Baris trifft und ich kann nur noch ungläubig zusehen, wie er sich von dannen macht.

Das Nachtlager

Die Nachtwache beginnt Amol. Und da kommen sie auch schon. Angetrieben von den beiden Wildschwein-Dingern rücken (Danke an Mary für diesen hohen Wurf) gleich 15 wolfsähnliche Tiere in breiter Linie und mit 10 Schritt die Runde auf das Lager vor.

Der Feuerball ist das Erste, was einschlägt. Nachdem dieser eine Runde zu früh gezündet wurde (Aufpassen, ihr Lieben, wann ihr dran seid!), kann er den Ball mit einem göttlichen Fingerschnippen (der Hinweis auf die Schicksals-Schips) in der Mitte der Horde zünden und verletzt nicht zu knapp. Alastor schieße noch drei Pfeile, dann sind sie da. Links und rechts je drei auf Bartbara und Alsastor. Die Seiten rücken noch nicht vor. Der Magier hinter den beiden in der Mitte scheint nicht zu erreichen. Die drei Tiere in der Mitte rollen sich noch im Gras um die Flammen zu löschen. Es ist nicht schön, was jetzt passiert. Alastor ist das Glück holt – und der Meister würfelt wieder seine Patzer. Dafür trifft es Barthbara mit einer 1 und noch einer 1 als Bestätigung. Zähne beißen sich in blankes Fleisch – Aua!

Rückgewinnung von Schicksalspunkten
– Beginn einer Spielsitzung 1 Schip
– Das Ende eines Abenteuerkapitels 1 oder mehr Schips
– Das Ende eines Abenteuers alle Schips
– Heldentat jeder Held 1 Schip

Der nächste Spielabend wird zeigen, was unsere Nahkämpfer mit diesem Gewinsel machen und ich denke, es wird schnell und blutig werden.

Leider habe ich nicht auf die Uhr gesehen und der Kampf ist mit Regelfragen am Anfang ins Stocken geraten. Um 24 Uhr haben wir abgebrochen. Von nun an wird um 23 Uhr Schluss gemacht, egal was gerade passiert. Das ist wie mit der Werbung an der spannensten Stelle.

Abenteuerpunkte:
@Mary: 5 AP, du hast heute schon viel besser ins Spiel gefunden, +1 für die Schmerzen und was da noch kommt
@Fabian: 5 AP, +1 für den Marktplatz, +1 für den Feuerball mit Schip
@Baris: 5 AP, +2 für die Aktion im Wald, der ist ab heute nicht mehr friedlich

Tot im Tempel

Unser Helden versammeln sich auf den Flur. Der Ritter bereitet sein Pferd vor. Was hat dieser Kerl da mit dem Kerl aus Gareth da besprochen? Wie dem auch sei, in dieser Stadt heißt der Bürgermeister die Helden nicht mehr so bald willkommen, das Hat der Magier sehr richtig erkannt.

Carlotta will ins Gildenhaus, Amol in die Universität, Alastor eine Hatz beim Hof anbieten. Doch Ruhm und Ehre vermuten sie nicht für sich in Gareth. In der Stadt und drum herum gibt es zu viele abgehalfterte Helden und Greehorns. Daher will Amol erst einmal einen Namen für die Truppe und Bartbara dieser Vectra hinterher, doch da sind sich Amol und Alastor einig. Sie sagen beide, dass die Gruppe bei Vectra höchstens ihr einen Namen macht.

Auf nach Gareth

Zur Straße und nach Gareth. Das nächste Dorf auf dem Weg liegt links der Straße. Der Ritter kann ja von dort noch einmal zurück reiten, um den Karren zu holen. Als ihr mm Dorf ankommt, ist es Spät und der Magier macht sich mit seinem leuchtenden Finger einen Namen.

Ich nenne ihn fortan Glühwürmchen. ET wurde wahrscheinlich auch passen, finde ich aber nicht so witzig.

Um das Städtchen ist eine kleine Mauer gezogen, aber Wachen oder Türme gibt es nicht. Die Amazone lässt ein Lager vor der Stadt aufstellen. Wir wissen alle, das der Ritter wieder eine Verteidigungsanlage errichten wird.

Jobard ist Tot

Die Sonne geht auf, aber das Dorf erwacht nicht. Es Dämmert, doch Bartbara sieht keinen Rauch in den Kaminen. Zeit, sich das Dorf anzusehen. Was ist da los? Doch es gibt beim Eintreten keine Begrüßung oder Wachen, die sie aufhalten. Der Weg führt zum Haus des Bürgermeister. Diesmal ist es unsere Zwergin die den Überblick über die Stadt hat. Die Schande von einst ist damit doch wohl getilgt.

Leer. Das Haus ist genauso leer, wie die Taverne. Auch die drei Häuser daneben sind ebenfalls leer. Alles sieht nach schnellem Aufbruch aus. Als ob in der Nacht die Häuser eilig verlassen wurden. Nicht länger, als ein paar Tage, bestimmt der Jäger aus den Resten in der Küche der Taverne.

Zeit zum Plündern befindet der Magier. Ruhm und Ehre machen weder Satt, noch bekommt man dafür Nachts ein Bett. Unvorstellbar für die anderen, aber das werden sie sicherlich auch noch erkennen. Lieber sucht Alastor nach dem Geschäftsbuch des Wirt. Auch er muss Steuern zahlen. Dieses gibt soviel Auskunft, dass der letzte Eintrag vor drei Tagen ist. Hier ist nichts mehr zu holen! Außer ein Fass Bier, meint Barbara und zeigt deutlich, wie ein Zwerg tickt.

Noch bevor sie eine Unterkunft für die nächste Nacht ausmachen finden sie den niedergebrannten Tempel. Richtige Helden rufen jetzt die Polizei. 😝 Nach langen Momenten des stumpfsinnigen drauf Starrens, betreten sie mit Hilfe einer göttlichen Eingebung den Ascheberg in der Ruine. Hier sind also die Dorfbewohner! Dutzende, gar hundert Gebeine, bis auf die Knochen verbrannt. Gefangen in der Hölle eines brennenden Tempels.

Der Fischer

Es ist der alte Mann, den Bartbara später entdeckt, welcher einen Hinweis hat. Leider ist er total verwirrt und von den Ereignissen zu tiefst gestört. Da helfen auch keine komplexen Fragen vom Magier.

Das ist echt fieß mit dem old-school Rollenspiel des Spielleiters. Wie einfach wäre doch eine blöde Würfelprobe gewesen? Aber nein, der will ja unbedingt alles ausspielen und dass die Helden Fragen stellen und selber agieren. Nachher hat man hier als Spieler noch Spaß. #winkmitdemzaunpfahl

Kurze Zusammenfassung:

  • Er ist Fischer und war zur Zeit des Brandes auf dem Fluss.
  • Frau und Kinder hatte er hier genauso verliren, wie alle Verwandtschaft und Freunde.
  • Er hat das Ereignis noch nicht verkraftet. (@Amol)
  • Als er wieder kam war es schon so wie jetzt.
  • Er schickte nach Gareth nach den Beamten (vor 2 Tagen).
  • Gestern kam ein Beamter mit 10 Wachen. Sie finden in den Wald und kamen nicht wieder.
  • Er traf vor zwei Tagen Vectra, die den Fluss herauf kam und bat auch sie um Hilfe. Sie versprach nach Beendigung ihrer Aufgabe wieder zu kommen.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer gefunden. Jeder von euch bekommt 5 AP für den Abend. Ihr seit zwar langsam, aber dafür kommt ihr immer mehr ins Spiel rein und die Gruppe funktioniert langsam als Einheit.

@Moni: Aktives Fragen und Handeln hoffe ich jetzt bei dir häufiger zu hören. Bei dir hat es Klick gemacht, sehr gut. Willkommen im pen & paper Rollenspiel.

@Fabian: Du spielst einen Magier, wir sprachen später noch darüber. Wissen um deine Stellung in der Gesellschaft. Und ich bin nicht dein Ansprechpartner für Gedanken und fragen in die Gruppe. Ich reagiere gerne auf deine Handlungen.

@Mary: Wir setzen uns noch Mal beim Bier zusammen und schreiben deine Hintergrundgeschichte. Du hast dir einen Charakter gebaut, der ruppig und derb sein soll. Du brauchst nicht mit mir geteilte Dialoge führen, handle nur einfach. Handle ruppig und derb.

@Baris: Wir müssen und mit Off-Topic (OT) etwas zurück halten und mehr In-play bleiben. Unser Newcomer kommen sonst immer wieder raus.

Zwei Drachenköpfe, oder „warum wir nicht als Helden gefeiert werden wollen“

Eines beim Fesseln noch verendet. Eines gefesselt und versorgt. Zwei sind entkommen. Es sind doch Drachen. Haben die nicht einen Hort? Und diese Helden hier lassen keine der gefährlichen Tiere übrig, welche das Vieh der Bauern töten. Später bestimmt noch die Hirten und Kinder am Waldrand angreifen. Hinterher. Der Jäger weiß die Spuren nun besser zu lesen und kann dem Blut an den Blättern leicht folgen.

Sieben Nester! In zwei von denen liegen die verletzten Tiere. Da überrascht uns alle die Zwergin. Diese Höhlenvolk! Ist sie auf dem Baum hoch, wie so ein kleines Äffchen. Ohne Mühe und in Windeseile. Oben angekommen ist der Hort das interessante. Ein mal ausholen und das Problem mit dem Drache hat sich geklärt. Ein Drachenhort? Bliki-Zeug. Blech und Löffel. Mal ein schönes Messer. Was soll das? Was ist mit dem ganzen Gold von Drachen? Zwei Jahre als Jungtier reichen da wohl noch nicht.

Der Jäger hat da wohl eine andere Meinung. Erste einmal auf den Baum hoch zu dem Tier. Schlinge um den Hals geworfen. Umständlich wieder runter geklettert und das andere Ende am Baum befestigt. Und jetzt wird das Tier runter gezerrt. Entweder es stranguliert sich, oder kletter runter. Zum Glück für uns alle und für den Spaß zu späterer Zeit, hat das Tier ein Einsehen und kommt herab. Nur was jetzt?

Die lebenden Tiere müssen mit. Die Kadaver natürlich als Trophäen auch. Da lässt der Ritter keinen Zweifel aufkommen. Die Tiere tragen (das lässt der Spielleiter nicht zu, der Spielverderber!) kommt wohl nicht in Frage. Eine Trage ist die Idee vom Jäger. Und da zaubert er auch schon die Beste aus ein paar Hölzern. Leider entspricht die Auswahl der Hölzer überhaupt nicht den Ansprüchen unsere Holzfällerin. Die macht aber mit ihrer Trage keine gute Figur. Erst im zweiten Anlauf ist eine vernünftige Trage erstellt. Zum Glück – Ehrenrettung!

In der Stadt zurück wird die Amazone eingesammelt und ein Rundgang mit den Kadavern und den beiden lebenden Tieren gemacht und beim Bürgermeister Halt gemacht. Ruhm und Ehre! Und noch ein Auftrag?

Was dann passiert, ist wohl einzig der Gruppe zuzuschreiben (Anmerkung des Meisters: Ich kann echt nichts dafür!).

Der Bürgermeister ist begeistert und will den Ruhm sich, der Stadt und den Helden zuschreiben. Aber der Ritter findet das irgendwie befremdlich. Kommt es sogar noch zu Drohungen gegen den Bürgermeister. Will der doch nur zeigen, dass die Gefahr gebannt und alle (!) Tiere nun an der Wand im Rathaus zu sehen sind. Alle Tiere? Da leben doch NOCH zwei. Das kann doch geklärt werden, nicht wahr? Ohne den Jäger die Rechnung gemacht. Verdammt! Ritter und Jäger geraten aneinander und der Bürgermeister verlässt genervt den Saal.

Die Einigung sieht Folgeaufträge vor, welche derweilen aber gar nicht vorhanden sind. Der Jäger bleibt uneinsichtig und so platzt die Veranstaltung und mit ihr die Lobhuddelei, welche der Bürgermeister für die Helden – für das uneinsichtige Gesindel parat hatte. Gut, dass es noch die Bürger vor der Tür gibt und die sich nur um die Taten der Helden und nicht um den Bürgermeister scheren.

In der Taverne werden die toten Tiere schnell an den Koch verscherbelt, der eine Delikatesse am Abend anbieten kann, zum 10fachen Einkaufpreis. Und viele Ohren, die die toten Tiere bestaunen wollen. Aber bitte nichts mit den echten und vor allem lebenden Drachen zu tun haben wollen. Und er Wirt ist dafür das beste Beispiel. „Nur ein toter Drache ist ein guter Drache!“

Das Blatt wendet sich abrupt, als ein scheinbar Adliger den Ritter von einem entfernten Tisch aus erst beobachtet und dann auch noch grüßt. Herr Ritter? So still? Er antwortet auf keine der Fragen seiner Kameraden. Was ist denn hier los? Besser, die Gruppe bricht noch heute Abend auf. Nach dem Rauswurf beim Bürgermeister und jetzt diesem Auftritt ist es wohl die beste Entscheidung.

Beim Gehen verabschiedet der Ritter den freundlich erscheinende Adligen mit „Ich werde groß werden, größer als mein Vater und ihm dann gegenübertreten!“ Wie bitte?

Die Sachen werden gepackt. Die drei verbleibenden Nächte werden der Gruppe gut geschrieben, verspricht der Wirt.

Viel Spiel und eine Menge Handlungen von Ritter und Jäger (5 AP). Der Rest war heute Abend etwas ruhig (2 AP).

DSA Rollenspielabend

Da haben wir uns wohl zu lange nicht gesehen und der reguläre Termin war überraschend da und keiner ging hin. Nicht ganz. Und wir sind flexibel. Nach einem anfänglichen Zusammensitzen auf dem Balkon bekam ich hunger.

Und was macht Mann, wenn er hunger hat? Richtig: Grillen.

Danke für den schönen Abend, Jungs!

Der Rest der Truppe hat sich wohl im Wald verlaufen. :’D

Durch die Stadt und in den Wald

Mark ist wieder aufgetaucht. Er berichtet von den Straßenjungen und dass sie von ihrem Anführer den Auftrag bekommen haben den „Ritter“ zu beschatten. Irgend etwas heckt Peg wieder aus und bestimmt denkt er dabei wieder eher an die Diebesgilde, als an seine eigenen Leute.

Während dessen folgen die Helden den Spuren von Vectra. Bester Hinweis und auch eine gute Art sich bei den Bauern und Einwohnern beliebt zu machen, ist der Wald und die gerissenen Viecher am Waldrand. Am Waldrand finden sich noch Spuren des getöteten Viehs, aber keine Spuren von Jägern am Boden. Also geht es mit gezogenen Waffen in den Wald. Formation hin, oder her, die Spuren machen keinen Sinn. Zu viele Äste sind wahllos geknickt und eine Spur ergibt sich nicht. Es ist eher eine Schneise von kleinen Spuren im oberen Geäst.

Erster Hinweis. Da ist es: Das Nest. Es ist groß und leer. Die Reste von Knochen scheinen schon 2 Jahre alt zu sein. Das war, als Vectra die Angelegenheit „bereinigt“ hat. Also ein Hinweis, aber noch kein richtiges Zeichen. Die Schneise hingegen führt weiter in den Wald hinein. Ein Tier? Mehrere Tiere? Eher groß und in den Bäumen lebend. Das würde erklären, warum am Waldrand keine Spuren waren. Fliegende Tiere! Jetzt kommt Unruhe rein. Es wird sich Gedanken gemacht, wie man denn Flugangriffe am besten abwehrt.

Weiter in den Wald. Da! Eine Bewegung. Und noch eine. Am Ende sind es 7 Tiere. Nicht sehr groß. Sie bewegen sich synchron als Rudel. Grün mit scharfen Krallen taxieren und umrunden sie die Helden, fächern sich auf. Als die Helden sich etwas zurück ziehen, scheinen die Tiere das Interesse zu verlieren. Doch die Helden sind zu Nah um ganz aus dem Blick zu geraten.

Der Kampf überrascht die Helden. Nicht nur, wie schnell die kleinen Baumdrachen angreifen, auch wie schnell die Pfeile sie zu Boden bringen. Nach einigen Runden ist es auch schon vorbei. Zwei Tiere bleiben verletz liegen, eines kann noch fliehen. Als der Jäger die beiden binden will, verendet eines. Das andere flickt er noch notdürftig zusammen.

Es sollte doch so einfach sein. Die kleine Truppe an Helden hat sich der Sache im Wald angenommen. Am Ende war es ein abschlachten der Jungtiere, aber so soll das niemand wissen. Die Helden haben die tödliche Bedrohung bereinigt, welche diese Heldin „Vectra“ fahrlässig vor zwei Jahren übersehen hat.

Mit viel Hingabe gespielt und sich mehr Gedanken gemacht, als zuvor. Es war ein Vorstoß in den Wald als Gruppe. Das Gemetzel war wohl eher Training. 4 AP für alle.

Kinder aus Gareth

Das stehen sie uns reden und reden. Mark, der Straßenjunge, will lieber nach anderen Jungen in Tross sehen. Er dreht sich um und marschiert los. Diese Stadt will entdeckt werden.

Der Hafen bietet das ein oder andere an Arbeit für Kinderhände. Aber außer ein paar Kreuzer springen da nicht raus. Also weiter durch die Stadt. Das geht schnell. Tross ist nicht mit Gareth zu vergleichen. Da sieht er ein Zeichen an der Ruine im Süden der Stadt. Danach hatte er gesucht. Es sind seine Zeichen. Zeichen von Freuden.

Der erste Kontakt ist frostig. Später entpuppt er sich als Anführer der Straßenkinder. Sie sind in der Ruine und einer großen Höhle darunter bestimmt ein gutes dutzend Kinder. Einige sind aus Gareth. Peter „Peg“ ist der Anführer und es dauert nicht lange, bis einer der Garether Jungen Mark steckt, dass Peg sich mit der Diebesgilde gut stellen will und die Informationen von ihnen sammelt und den Dieben berichtet.

Am nächsten Tag geht es raus in die Stadt. Essen besorgen. Peg hat unserem Straßenjungen nur drei Tage Unterkunft zugestanden.

Etwas schwer ins Spiel gekommen und danach nur noch wenig Zeit zum Spielen geblieben. 1 AP für Mark.

Eine Heldentruppe

„Heroes may die, but legends endure.“

Ist es nun soweit? Die Truppe ist nervös. Wörter geben das nächste. Wie wird es weiter gehen? Diese Abend und der folgende Morgen haben eine Heldentruppe geboren. Aus dem Schlamm empor erhoben. Doch was ist geschehen? Der Reihe nach:

Alastor zeigte zu Beginn noch einmal seine Qualitäten als Heiler, der er mehr zu seien scheint, als ein einfacher Jäger. Danach wollen einige die Stadt zu erkunden.

Das wunderschöne Kettenhemd in der Schmiede ist leider etwas teuer, aber es macht wirklich schön Bling-Bling. Dabei erfährt Bartbara, dass es wohl nicht nur eine Schmiede ist. Eine Eisenschmelze ist ebenso hinter dem Tempel angeschlossen. Die Goblins stören sie. Was können Goblins, was Zwerge in der Schmiede nicht können?

Von wem hingegen alles schon wieder hören ist Vectra. Die ortsansässige Heldin. Sie ist denn auch das ehrenwerte Ziel des Ritters. Stop! Wollte der Ritter die Gruppe nicht zu Tam-Tam führen? Nun will erdem losen Haufen einen Namen geben. Ein Name, mit dem man bekannt werden soll.

Das ist es. Wer seit ihr?

Der Streit, nein die Außenandersetzung über den Zweck der Reise kommt an die Oberfläche. Wird die Truppe zur Heldengruppe weil sie einen Namen hat? Oder bekommt die Truppe einen Namen, weil sie Helden sind? Alleine die Tatsache, da sich die „Helden“ darüber uneins sind, wer die Zeche des Abends zahlt, lässt tief blicken. Ganz offen wird von der Amazone und dem Jäger die „Führung“ durch den Ritter in Frage gestellt.

Es danach kam, was man wohl mit offenen Karten spielen nennt. Irgend wann Schwenk der Magier auf den Ritter ein, bis dann ein Austausch über die gesammelten Informationen voran schreitet. Ist Pullermann nun ein Gefährte von Vectra? Eine seiner Geschichten kann der Ritter als Lüge enttarnen. Also werden ihn sich unsere Helden heute Abend noch einmal zur Brust nehmen müssen.

Ende gut, alles gut? Nicht ganz. Was ist denn nun mit den Tod gebissenem Vieh der Bauern und der angeblichen Lösung des Übels vor zwei Jahren durch Vectra? Oder will die Gruppe lieber hinterher und Orks im Norden mit Vectra bekämpfen? Und kann bitte einer der Zwergin erklären, was die Goblins in der Schmiede machen? Oder Aufmerksam auf sich machen, um erste Aufträge der Stadtwache zu ergattern? Zumindest der folgende, offen ausgetragene Sparingskampf von Ritter und Amazone würden da ggf. helfen. Der Jäger will auf jeden Fall die Sache mit dem Vieh lösen.

Das war wohl bisher das wichtigste Mahl von unseren Helden. 5 AP für den Ritter. Die anderen jeder 4 AP.