Vermisste Freunde

Ein neuer Tag. Ein schöner Tag. Ausgeschlafen und erfrischt. Charto ist als erster aus seinem Zimmer und fragt eine nach der anderen und bekommt doch nur höfliche und hilfsbereite Antworten, doch gewinnt keinen Meter auf seinem Weg zur Bibliothek. Ein gleich und ein sofort scheinen den Nymphen nichts zu bedeuten und könnte auch nächste Jahr, oder gar nicht bedeuten.

Angeblich war Carlotta nach der Ankunft zusammen mit Mary in die Krankenstation geschafft worden. Oder ist es, weil sie Frauen sind? Vielleicht ist eine Elfe nicht gleich zu behandeln. Als sie auch aus der Tür eines Zimmer tritt, weiß sie aber nichts davon. Was wird hier gespielt? Diese ständige vertrösten und diese Geheimnistuerei. Was Ugo herzlich egal ist, als er den Speisesaal findet. Das Bier ist etwas wässerig, sofern es denn überhaupt Bier ist. Der Rest entpuppt sich als köstlich.

Ein rein und raus der unterschiedlichsten Nymphen macht den Saal zu einer Kantine. Es scheint eine gewissen Hierarchie zu geben. Schließlich findet auch Charto den Weg zur Gruppe und erscheint sichtlich angepisst. Ihm erscheinen die Gänge im Haupthaus immer wieder unterschiedlich und von einer Bibliothek ist keine Spur. Die Türen zum Thronsaal sind nach dem Frühstück aber schnell gefunden. Die Nymphen-„Wachen“ vor der Tür beeindrucken den Zwerg leider herzlich wenig und ein Gespür für Anstand und Höflichkeit geht diesem halben Meter wohl total ab. Da ihm der Einlass verwehrt wird, diese ihn aber nicht gewaltsam hindern erhebt er im Zorn seine Axt gegen die Tür. Rumms! Nun steckt diese fest. Was für ein komisches Holz, was für ein komisches Gebäude. Aber ein Zwerg ist kein Zwerg ohne seine Axt nicht zu beherrschen (oder anders ausgedrückt: Der Arsch würfelt 2 x meisterlich und hat damit das Schicksal gegen den Spielleiter auf seiner Seite, Grummel! +2 EP).

Einlass in den Thronsaal. Nett hier. Eine Königin, zwei „Wachen“ und eine …. sagen wir mal Prinzessin. Es stellt sich tatsächlich raus, dass diese Menschen-Frau um die 30 Lenze, als Prinzessin vorgestellt wird. Diese flüstert abfällig und mit Missachtung im Blick mit der Königin. Ein kurzer Zwist scheint zwischen beiden zu entbrennen, bevor sie von der Königin eingenordet wird. So ist es denn auch diese Prinzessin, die den Wunsch der Königin-Mutter vorstellt. Sie solle mit der Gruppe die Krankheit in diesem Wald heilen. Während Charto und Ugo als Belohnung schnöden Mammut verlangen, will Charto Einlass in die Bibliothek als Belohnung. Heras wird abgespeist, er hätte gestern Nacht wohl schon genug „Belohnung“ bekommen. So gewährt die Königin, dass sie alles behalten dürfen, was sie an Reichtümern finden. Ihre Kundschafterinnen hätten einiges in einem Lager bereits entdeckt. Da sollen sie hin und dieses Auskundschaften und danach sich darum kümmern. Diese „Geschwür“ muss geheilt werden.

Dann also aufgesattelt und Sachen gepackt. Wir wollen an den Rand des Lagers geführt werden und so geschieht es und unvermittelt und nach viel zu kurzer Reisezeit stehen sie genau dort. … Zum Erstaunen der Diebe (und des Meister, der doch so viele schöne Sachen zum Erkunden und Fallen und überhaupt vorbereitet hatte). Aber Wunsch ist Wunsch und sie wollte an den Rand des Lagers.

Es sind vier Diebe. Zwei und zwei. Davon wird einer als Chef angerufen. Um den kümmert sich Aurikel und bezirzt ihn kurzerhand. Der Liebelei der Elfe verfallen (ein Bannbaladin mit QS3 hat schon was… +2 EP), folgt er ihr erst einmal zum Ärger und zur Verwirrung der Kameraden in sein Zelt. Wirklich Chef? Jetzt? Da stehen andere Menschen mit Waffen bei uns im Lager….

Kurz zusammen gefasst. Ein kurzer Schlagabtausch. Zwei Diebe nieder gestreckt. Einer überwältigt. Ugo vergiftet und Charto hat Halluzinationen (je +1 EP). Da war was an den Waffen der Diebe. Charto macht sich nach seiner Heilung auf die Suche nach Wertsachen. Im Hauptzelt findet er 7 Leichen. Sie sehen nicht anders aus, wie die anderen Diebe. Sind es Kameraden? Dazu gibt es hier allerlei Kräuter, Pulver und Amphibolen. Ein Amulett hat es Charto in magischer Sicht angetan. Aber die Berührung der Leiche lässt es in den Fingern kribblen. Geistesgegenwärtig nimmt er ein Tuch und mit diesem sich dem Amulett an.

Nun also. Dann befragen wir doch mal den Anführer und den gefesselten Dieb. Was sich als merkwürdig entpuppt. Der Anführer lacht nur überheblich und arrogant. Ihm scheint die Gefahr, in der er sich mit Leib und Leben befindet gar nicht bewusst zu sein. Die Folter wirk nicht. Sie können ihm nicht einmal den Finger brechen oder abschlagen. Was ist hier los? Somit bleibt noch der andere Dieb. Charto warnt ihn vor, er würde sterben für seinen Chef. Was er leider einen Augenblick danach auch tut. Charto ersticht ihn einfach. Ähhm?

Ratlosigkeit macht sich breit. Erst Aurikel findet eine Ausweg. Die Prinzessin. Sie unterhält sich freundlich mit ihr. Diese war bisher eher abweisend und hält wohl nichts von der Gruppe und deren Taten. Hier werden Wünsche wahr, berichtet die Prinzessin der Elfe. Und dieser Anführer hat den Bogen raus. Er hat es sich über die Zeit zu Nutze gemacht. Er weiß, wie es geht. Puzzleteile fallen eines nach dem anderen an den Platz. Nur warum kümmern sich die Nymphen nicht selber darum. Der Kleriker versucht diese Sphäre der Nymphen, in denen sie sich offenbar befinden, den anderen zu erklären, doch wer glaubt schon einem bösen Menschen? Sphären? Blödsinn. Selbst Aurikel wird von ihren eigenen Kumpanen verhöhnt, dass hier Wünsche wahr werden. (Beide +1 EP)

Unterbrochen werden alle diese Diskussionen, als es zischt und raschelt. Scheinbar hunderte von Schlangen kommen von allen Seiten in das Lager gekrochen. Aurikel ist tapfer und beweist den Helden, dass es alles Wünsche oder Illusionen sind. Sie stellt sich voller Zuversicht mitten in die Schlangen und irritiert damit sogar den Anführer der Diebe. Holla! Das war mutig.

Mit dem Wissen, dass es sich wohl um eine Sphäre handelt und hier Energie aus der Nymphenwelt greifbar ist wagt der Kleriker etwas außergewöhnliches (+1 EP). Er erklärt es der Gruppe als einen Ausweg, als ein Tor, dass er ihnen schaffen kann, um hier raus zu kommen. Sogleich fängt er an zu meditieren. Die Luft ist spürbar aufgeladen. Bis die Prinzessin anfängt herum zu keifen und selbst Aurikel unwohl wird. Angeblich würde Charto gerade genau das Gegenteil bewirken und alles hier noch schlimmer machen. Er zieht das Böse an behauptet die Prinzessin. Schade, dass den anderen Gruppenmitgliedern der Sinn das zu begreifen offenbar vollkommen abgeht.

Charto ist gestört und beschimpft die beiden Frauen. Emotionen würden hier vollkommen unangebracht und er können der Prinzessin einen Weg hier aus dieser Welt schaffen. Sie könne hier raus. Sie sei doch keine Nymphe, sie wolle doch raus aus dieser Welt. Am Ende einigt man sich, den Auftrag zu erfüllen und das Lager (das „Geschwür“) zu beseitigen. Das Lager wird kurzerhand abgefackelt — ohne es vorher zu plündern? Richtig! Die Gruppe beweist mal wieder Geschick, Informationen und Schätze links liegen zu lassen und einfach stumpf voran zu stapfen. Das war also die versprochene Belohnung. Auf! Auf! Mami kann nicht selber böse sein, aber sie können den Anführer mit nehmen. Vernichten kann die Gruppe ihn ja nicht. Und irgendwie will man ja seinen Auftrag erfüllen, um hier wieder raus zu kommen.

Ein kämpferischer Abend, 3 EP für jeden.

Meisterliche Aktion für Tom bringt +2 EP. Schöne Aktion mit dem Betören, +2 EP für Biggi. Der Kontakt mit Giften gibt Tom und Lukas +1 EP. Biggi und Lukas +1 EP für den Versuch Sphären zu erklären. Lukas +1 EP für die Aktion mit den Sphären.

Schade nur, dass ihr heute nicht plündert. Hier wäre eure Belohnung gewesen.

Die schönen Wesen

Das war wieder einer dieser Abende. Es ist einfach lustig in der Truppe, auch wenn sich das Niveau mal wieder durch den Fußboden fräst.

Es hat alles damit begonnen, dass Aurikel dem Schönen verfallen zu sein scheint. Gut, ich gebe zu, sie ist eine Elfe. Mag einfach daran liegen, dass ihr die Natur natürlich am Herzen liegt. Was unserem neuen Begleiter, Heras, natürlich nicht abhält zu fragen, was sie denn bitte geraucht hätte. Wobei das mit den Drogen und der Elfe bei uns eine gewisse Vergangenheit hat. Aber die Botschaft war klar. Wenn die Dorfbewohner so schwärmen und sich da mit diesen Schlangen im Wasser etwas ereignet hat, dann sollte man (Elfe) da hinterher. Und unser Magier, Amol, war sofort begeistert. Das ist immerhin nicht mundän.

Dem Flusslauf also folgen. Alles nicht so einfach, wenn dieser wirklich natürlich sich durch den Wald schlängelt. Die Gruppe hat gerade zwei Stunden im Stall geschlafen und ist schon wieder auf den Beinen. Wobei Heras und Charto eine ruhige und lange Nacht hinter sich hatten. (Und trotzdem jammern sie nach einem Regenerations-Wurf. Also gut, dann aber W6-1.)

Nun passieren wieder zu viele Sachen gleichzeitig. Da ist was im Wasser und verfolgt unsere Helden. Das Gestrüpp am Ufer ist hinderlich. Und Mücken gibt es hier auch noch „Pieks“. Es sind die drei Schlangen, viel größere als beim Dorf. Aber Aurikel ist sich sicher. Sie ist regelrecht von ihnen angezogen. „Pieks“. Und die Schlangen bleiben auf gleicher Höhe mit der Wandergruppe. Sie sind auf der anderen Seite des 6 Meter breiten Fluss. Ein Zeichen für Aurikel, die Gruppe muss auf die andere Seite. Natürlich nicht, denkt sich sofort Barthbara, unsere Zwergin. Schon mal ein Zwerg im Wasser schwimmen gesehen. Tauchen können sie allerdings prima, wie ein Stein. Blub! Und in den Bart von einem Zwerg will ich auch nicht hinein fassen. „Pieks“. Das bekommst du alles. Aber genug vom Zwergen-Bashing. Sie kann ja nichts dafür, mit Wasser nichts am Hut zu haben und durch einen Fluss zu sollen.

Gesucht wird also eine Furt, eine Engstelle. Was hier im Zwischenspiel passierte will ich besser gar nicht so im Detail beschreiben. Ich sag nur: „eine enge Stelle, die sehr nass ist“. Natürlich sprechen wir hier vom Flußlauf. Ist klar, oder? Und wir reden natürlich beim „Fließen“ nur vom Fließgewässer. Zu dem Zeitpunkt hat die Tochter des Hausherrn wohl aufgegeben und das angezeigte Aufheben des Niveaus dann auch dran gegeben. Sie ist ja auch fast 18. Zumindest macht sich Heras mal eine Pfeife an um die Mücken zu vertreiben und das Hilft sogar. „Pieks“ macht es weiter bei den anderen.

Kurzum, Aurikel spring hinein und schwimmt hinüber, taucht das letzte Stück mit ihrer nassen Lederrüstung. Und da sind sie, wunderschön und elegant. Sie winden sich halb Mensch, halb Schlange um Aurikel. Aber sie greifen nicht an, sie helfen ihr, führen sie, bringen sie Richtung Ufer. Freilich sieht das von anderen Flussufer anders aus. Ihr muss geholfen werden. Erste Idee ist ein „Baum von entsprechender Höhe“ zu nehmen und zu ihr zu schieben. Nun, ein 6 Meter Ast liegt gerade nicht herum, aber einer Zwergenaxt hälst auch kein frischer Baum. Schade, zu kurz gewürfelt. Nur 4 Meter. Bartbara schlägt ihn ihn das Wasser, so dass sich Aurikel fest halten soll.

„Pieks“, das ist echt nervig und der Magier verbrennt die ersten Mücken. Na klar verbrennt er sie. Er zündet mit seiner Feuerwalze ja immer alles an. Es hilft. „Pieks“. Jetzt reicht es. Amol schaut sich die Viecher genauer an. Die stechen gar nicht und doch saugen sie. Magisch! Wie gemein, die Saugen Erfahrung. Zwischen 4 und 6 Punkten haben die Helden schon verloren.

Heras muss nun handeln. Er zieht sich nackt (!) aus. Zwischenrufe sind bei der Vorlage klar. Mit einem Sprung ins Wasser und zu Aurikel getaucht. Es sind die drei schönsten Frauen, die er je gesehen hat, die sich da um die Elfe schlingen. Und dann hält er plötzliche eine im Arm. „Abnoetauchen“ ist wohl das Zauberwort. Schade, so nicht mein Herr. Aber die Schönheit in seinem Arm lässt ihn unter Wasser. Aurikel wird während dessen etwas weiter unten an Land gebracht und im Schutz eines „Gebüsch“ (das Wort brauchen wir später noch) kommen auch die zwei Nympfen an Land und zeigen ihr die Richtung, weg vom Fluss.

Heras bekommt langsam Panik (Furcht II) aber noch hält sein Atem. Da reißt Barthbara kurzerhand eine Liane von einem Baum. (Ob sie einen erschwerten Wurf haben wolle, um die richtige Länge zu finden, oder lieber danach auf Glück die Länge selber würfeln wolle? Wir wissen alle, was ein wahrer Held in solch einer Situation antwortet.) Und tatsächlich würfelt sie eine 11 Meter lange Liane. Wir greifen kurz vor. Später stellt sich heraus, dass sie ein 10 Meter Seil bei sich trägt. LOL. Als die Liane nur oben auf dem Wasser, über Heras ins Wasser platscht muss ein Stein her. Aber so lange reicht Atemluft versus Betörung dann doch nicht und Heras taucht auf um Luft zu schnappen.

Zusammen mit Aurikel folgt er den Nymphen in den Wald auf der anderen Seite. Und die Helden drüben? Durch den Fluss kommt für eine Zwergin und zwei Magier nicht in Frage. Wobei der eine Magier unter seiner Robe ja auch nackt ist (!). Anzüglichkeiten vorprogrammiert. Und dann noch das Gebüsch. Aurikel ist bereits im Gebüsch, ein nackter Heras folgt „von hinten“. Gut, dass er seinen Körperbeherrschung besteht. Es ist nur ein Seil und kein Stab, den er da mit sich führt. Das wäre jetzt von hinten aufschließend, im Gebüsch mit der Elfe auch etwas … unpassend.

Die drei vom anderen Ufer machen sich dann mal auf den Weg und folgen dem Fluss eine große und weite kehre. Göttliches Geschick bringt die drei an der anderen Seite zur gleichen Stelle, wie die beiden nassen Gestalten auf dem kurzen Weg durch den Wald. Aurikel hört es zuerst.

Als sich Aurikel des neuen Geräusches bewusst wurde, war es ihr schnell mit ihrer Naturverbundenheit klar. Das ist ein Wasserfall, der da in ein „Becken hinein plätschert“ … Was daran nun wieder schlimm war? Nun, vielleicht der Context. Immerhin ist es ein ziemlich „nasses Becken“. Ich habe schon lange aufgegeben 😛

Vor den Helden tut sich ein Wasserfall auf, an dessen Fuße sie stehen. „Einspruch, Meister!“ Wasn? „Sie sind doch Flussabwärts gegangen. Das geht nicht!“ Manchmal passen sie tatsächlich auf! Na gut. die Morphologie der Landschaft invertiert sich plötzlich. Sie stehen vor einem weiten Tal, in den der Fluss drei Baumhöhen (Nein Jürgen, nicht dein Apfelbaum im Garten. Es sind ca. 30 Meter!) hinab fällt. Vor ihnen liegt das Tal mit seinem Wald.

Nun nur noch zusammen kommen. Wo denn die Klamotten von Heras sind? Wer hat sie mit genommen? Natürlich sind solche Belanglosigkeiten, wie auf einen Freund zu achten, ihm Nachrichten zu hinterlassen, oder sein Hab und Gut mit zu bringen, in unserer Heldengruppe total verpönt. Mit dem besagten Seil der Zwergin setzt Heras über und findet nicht seine Sachen, sondern gute Kleidung eines Bürger. Als Langfinger sind das jetzt seinen neuen Sachen.

Nun soll geschlafen werden. Es ist zwar erst Nachmittag. Aber nachdem Aurikel für Essen gesorgt hat sind 5 mal zwei Stunden Wache die Rechte Ruhezeit. ??? Da war ich dann sprachlos. Aber die Gruppe hat das so entschieden. In der dritten Wache war dann aber Schluss mit Lustig. Die Geräusche (und ein Patzer 15/20/20) zeigen Gefahr an. Tochter hat aus den Karten große Höhlenspinnen gefischt. Den Spinnen-Wächter-Dämon fand ich dann doch zu heftig für diese friedvolle Gegend.

Kamp steht bevor. Jeder meiner Helden hat gewürfelt und zusammen sind sie auf 12 Spinnen gekommen. Zu viele! Und der Abend fast zu Ende. Doch es ist eine Gegend, die den Helden gut gesonnen ist. Kleine, bunte Wesen tauchen zwischen der Gruppe und den Spinnen auf. Rasend schnell bewegen sie sich hin und her und immer wieder blitzt es vor den empfindlichen Augen der Spinnen. Die Blütenelfen vertreiben mit ihren Blitz-Zaubern die Spinnen.

TBC…

Geschafft! Ihr habt toll gespielt und ich wage gar nicht einzelne Aktionen heraus zu greifen. Ich mache es mit einfach: für alle 5 EP.

Macht was mit euren EP!

Bitte setzt euch mal dran und gebt eure EP aus. Sprich das steigern an Fertigkeiten und Talenten, was ihr eingesetzt habt und in den letzten Abenden am eigenen Körper erlebte und gelernt habt.

Wie viele EP ihr braucht, steht in der Tabelle:

https://dsa.kaikraemer.eu/wp-content/uploads/2019/03/Regeltabellen.pdf

Steigerungsfaktor auf Seite 395.
Kosten der Steigerung auf Seite 400.

Das neue DSA5 und dortige Vergabe von AP:

5 AP / Abend scheinen normal.
Dazu bis zu 5 extra Punkte am Abend für besondere Aktionen individuell.
Ende des Abenteuer dann noch mal 10-15 AP.

Ausruhen im Dorf

Es ist nass! Immer noch! Es regnet in strömen! Das erste, was unserer Bartbara einfällt? Ein Unterstand bauen. Ist das nicht süüüß? Doch besser ins Dorf runter. Das ist nahe und da gibt es was zu trinken, zu essen und ein Bett.

Ariel will ihr Pferd holen. Doch Ritter, Schlachtross und Elfenpferd fehlen. Die Spuren der Pferde führen runter, Richtung Dorf. Gut, da wollten sie ja sowieso hin. Hinterher und in das kleine Dorf. Die Taverne ist der Treffpunkt für die Dörfler bei dem Sauwetter. Aber die Begrüßung ist frostig. Es wird ihnen merklich keine Sympathie entgegengebracht. Was ist los?

Unsere Elfe erblicke den schwarz angezogenen Mann als erstes. Er scheint auch gemieden zu werden und sitzt allein. Beim Wirt wird Bier und Wein bestellt. Heute zu Wucherpreisen. Ein Silber für den Wein und auch für das Bier. Naja, die Gruppe hat es ja. Was kostet die Welt? Der Wirt freut sich.

Den Ritter habe er gesehen, spricht der Schwarze (Ja, es ist ein Boron Geweihter, das will ich der Gruppe dann doch sagen. Eigentlich sollten sie ihre Götter ja beherrschen und die Amazone hätte es dann auch erwürfelt.). Und wo denn der andere sei. Ihr wart doch oben beim Tempel. Das hat sich übrigens schon rum gesprochen. Und nachdem er das Beste zu Essen bekommt, erzählt er auch von den verschwundenen Kindern. [a.d.R. lauert da etwa ein neues Abenteuer?] Und natürlich ist das Quatsch, was sich das einfache Volk hier für Schauer-Geschichte erzählt. Die Kinder kommen doch nicht da oben weg. Freilich ist das eine verlockende und verbotene Versuchung. Aber es gibt Sklavenhändler, Diebe und auch die Weite – weg von dem Dorf – bringen die Kinder hier raus.

Was die Kinder angeht, hat der Zwerg daraufhin eine ganz eigene Meinung. Aber davon später. Wer hier nun erscheint ist der Bürgermeister. Besser gekleidet und er ist der Mann hier, will er die „Helden“ dafür gewinnen da oben die Kinder zu retten. Er erzählt frei von der Brust die Märchen und gibt davon gleich drei zum Besten.

Zwerge! Ich schon, oder? Ugo spricht dem Bürgermeister entgegen. Da oben waren sie, da sind keine Kinder. Würden die Menschen genausogut, wie die Zwerge auf ihre Kinder aufpassen, würde das alles nicht passieren. Der Ritter, der raubt auch Kinder. Überhaupt würden sie als Gruppe mit so Bälgern kurzen Prozess machen. …

Das haben auch alle drum herum gehört und die sind schneller aus der Taverne als die Gruppe es gemerkt hat. Auch der Bürgermeister ist erbost und beleidigt. Auf zusprechen der Elfe reagiert Ubo auch nicht, dafür schlägt nun auch unsere Zwergin in die gleiche Scharte. Prima!

Die Taverne ist leer, der Bürgermeister gegangen, der Wirt in der Küche verschwunden, die Tür hinter ihm zu. Warum also nicht gleich hier bleiben? Es wird noch lautstark nah dem bestellten Bier verlangt. Der Wirt rührt sich aber nicht. Also ist bei den beiden Zwergen ist Selbstbedienung angesagt. Der Wein, den die Elfe trinkt, ist übrigen sehr gut. Nur am Rande erwähnt. Aber das hat sie leider nicht erkannt.

Das Nachtlager wird in der Taverne aufgeschlagen. Kein Bett, aber trocken und ein Kamin. Ugo macht die erste Wache. Er versucht noch seine Axt an der Tür kaputt zu machen und schafft es zumindest den Schadenswert um einen Punkt zu minimieren. Schmiedekunst ist demnächst angesagt. Mit Wachwechsel geht er schlafen und fängt leidenschaftlich an zu schnarchen, danke für das Ausspielen dessen 😛

Die Wache von der Amazone verläuft unruhig. Sie hat sich an die Tür gesetzt. Ein komisches Gefühl beschleicht sie. Sie hält hält weiterhin wache. Es ist irgend etwas nicht in Ordnung. Sie bleibt wachsam an der Tür sitzen. Es ist irgendetwas nicht in Ordnung. Sie bleibt wachsam. Etwas wird vor die Tür geworfen, etwas dumpfes. Daraufhin steht sie auf und weckt die Elfe. Da Tür und Fenster in einer Wand sind, kann man leider nicht durch einen Spalt raus sehen und den „Gegenstand“ vor der Tür ausmachen. Nein, liebe Elfe. Um die Ecke schauen kannst du auch nicht.

Es klärt sich dann doch schnell, als es unter der Tür hell wird. Etwas später auch am Fenster. Schnell wird es heller. Ups. Es brennt!

Ok, das Fenster kann man ja mal öffnen. Jepp, es brennt wunderbar da draußen und nun schlagen die Flammen auch in das Haus hinein. Gut, die Tür zur Küche muss auf! Leider nur ein offenes Fenster, durch das Flammen schlagen. Den einzigen Eimer Wasser, den man zum befeuchten von Kleidung gebrauchen könnte, schüttet die Zwergin aus dem Fenster um die Feruersbrunst zu löschen. Zisch!

Guter Vorschlag vom Zwerg? Das stehen bestimmt Dörfler vor der Tür. Lass uns durhc die Feuersbrunst, durch das Fenster nach draußen klettern. Das ist der sicherste Weg …

OK, die Elfe versucht es mit Vernunft. Die Tür ist größer und da geht es durch das Feuer bestimmt schneller durch. Also sird die Tür geöffnet. Natürlich verstecken sich dabei alle hinter der Tür. Falls ein Pfeil geschossen wird. Außer dem Feuer schlägt nichts in die Taverne.

Neue Zwergen-Idee: Wei es ja jetzt draußen brennt, kann man die Leute auf der anderen Seite jetzt gut sehen. Also mal nachschauen. – Nein, sagt das göttliche dazu. – Aber über ein Lagerfeuer hinweg sieht man den anderen doch gut? – Durch ein Martinsfeuer hindurch aber nicht! – Na gut.

Der Weg ist klar. Kurz gibt es einen Schriftwechsel zwischen Spielerin und Meister und die Elfe wird unsichtbar. Hinter dem Mob, den zurecht aufgebrachten Dörflern, rollte eine Feuerwand und bringt sie durcheinander. Die anderen versuchen hingegen mehr, oder minder ohne Verbrennungen aus dem Haus zu kommen. Der Bart vom Zwerg wird dabei wohl etwas in Mitleidenschaft gezogen.

Draußen angekommen stehen sie zwischen verstörten Bewohnern und brennendem Haus. Bitte einmal auf Selbstbeherrschung und dann auf Geschicklichkeit, dann dürft ihr durch die Menge rennen und raus aus dem Dorf. Das schaffen auch alle, bis auf Bartbara. Die verkackt die Selbstbeherrschung und bleibt ängstlich stehen. Noch ein Versuch, schwerer. Wieder nicht. Panik steigt auf. Aber die stimme ihres Zwerges dring zu ihr. Ugo treibt die Dörfler auseinander und ruft sie. Wie auf Wolken mit rosa Herzchen fliegt sie förmlich zu ihm – Zeitlupe bitte.

Alle sind raus. Es wird gerannt bis sie weit genug weg und die Zwerge immer weiter abgeschlagen sind. Da ergeht auch schon ein Hagel der Verwünschungen und irgend etwas von Schwanzgesteruert, nein es war von einem Wurm die Rede, und über diese Zwergin über Ugo nieder. Das war mal nötig, befindet die Elfe.

Richtung nächstem Dorf bitte. Bevor die Gerüchte, die Ugo und Bartbara über diese Kinder mordende Heldengruppe in die Welt gesetzt haben, das nächste Dorf und eine erholende Unterkunft erreicht. Den Magier haben sie dabei wohl oben, im Tempel vergessen. Naja, der wird sie schon finden. Und der Ritter scheint ja schon vorweg zu sein. Die Richtung, das nächste Ziel ist also geklärt.

PS: So ganz am Rande. Der Magier sieht Nachts den Feuerschein am Himmel und macht sich auf. Spuren weisen den Hang hinunter. Er will seine „Freunde“ im Dorf unten suchen gehen…

Ich liebe euch. Alleine die Kreativität einer Gruppe in dieser Reinheit genießen zu dürfen. HACH! So jetzt: Ich hoffe ihr lernt daraus: Alle die im Haus waren mal 5 EP. Unserer Elfe für die gelungene Ablenkung noch mal +2 EP und unsere Zwergin für so viel rosarote Angstbewältigung noch +1 EP. Magier 3 EP.

Da ist noch Gold zu holen

Manches Mal überlegen sich die Götter, was sie ihren Schutzbefohlenen denn Gutes tun könnten und dann drehen die einfach um.

Endlich hat die Gruppe die Tempelanlage hinter sich gelassen und den versteckten Eingang auf der anderen Bergseite schließen lassen, ist da diese Gier! Zwei Zwerge und ein Gold gierigere Pseudo-Botaniker (unser Magier) wollen zurück. Draußen ist es Abend geworden, es regnet. Doch wie wieder rein kommen? Die Tür ist wieder im Berg verschwunden. Ugo kann sie noch erkennen mit seiner Zwergennase.

Als unsere Zwergin die Runen am Boden entdeckt, ist die Lösung nahe. Die gleichen Symbole, wie die Gegenstände, die sie vom Ritualkreis mit genommen haben. Mit einem gekonnten Windstoß macht der Magier auf dem Boden klar Schiff und alle 6 Runen sind zu sehen. Und nun? Am Ende ist es der unbändige und Gold gierige Wille des Zwerges, der auf den Runen herum springt (das muss lustig ausgesehen haben, so ein Zwergentanz). „Klick!“ So also. 6 Runen und sie sind nur zu fünft. Also schichtet der Magier einen Turm mit Steinen auf eine der Runen. Klick! So ist die Gruppe – ich will nicht unerwähnt lassen, dass unsere bezaubernde Elfe gar nichts von diesen unterirdischen Touren hält – also wieder im Tempel.

Als erstes muss die tote Spinne ihr Gift her geben. Kleiner, tolpatschiger Magier. Was machst du nur? Autsch! Schon reißter er sich den Giftzahn in den Finger. Besonnen und schnell durchsucht er seinen Beutel nach Kraut. Es bewahrt ihn vor der Paralyse. Die hätte er wohl nciht gebraucht. Neuer Versuch? Nein danke.

Dann noch das Gold in dem verfluchten Raum. Da wo sie ihm an den Sack gepackt haben. Also weiter. Pling! Kein gutes Geräusch, meine liebe Elfe. Ein metallisches Geräusch und das fiese Dornengitter nagelt unser Waldgestalt an die Wand. Da muss Ugo erst noch zurück kommen und das Gitter wieder lösen. Spruch des Abends: „Mit ein bissel Spucke geht’s wieder!“. Warum heilen und sich damit aufhalten, wenn das Gold ruft.

Ich frage mich als Meister schon manchmal, warum ich eigentlich Abenteuer vorbereite. Meine Gruppe ist so was von Kreativ, auch im Umgang miteinander, da brauche ich nur ein paar Utensilien, den Rest machen sie alleine. Heldenleben kann so einfach sein.

Nun brauche der Magier und die Zwergin sich nur noch einigen, wer denn nun hinten gehen darf. Hört das denn nie auf? An der Falle mit dem Klapp-Boden gibt es noch ein kleines hin und her, wie jetzt und wer und wann? Irgendwie schaffen es die anderen.

Der Magier biegt unterdessen schnell mal ab. Gold ist ja schön und gut, aber diese alten und ungewöhnlichen Pflanzen im Atrium, das ist es. Die Falle mit der Klappe ist noch vor ihm. Aber da kann man auch den anderen Weg gehen. Den, den der Ritter kam. So geht das, liebe Heldengruppe 🙂

Das Gold wird eingesackt und der Weg durch den Servicetunnel mit dem Hammer geöffnet. Es geht raus. Mit einem herzlichen Dank an Mary die auf dem W100 den Gold-Betrag auswürfelt: 6 Gold. Ups!

Und es geht raus. Der Ritter? Der sollte ja auch schon vor der Tür mit den Pferden warten. Das machen wir dann nächstes mal.

EP: Oh shit. No idea. I only know what happend decriped here. So what? We proceed with…. all get 5 EP. Nice evening.
OK, hier noch ein Bonus: Zwergin/Zwerg/Magier +2 EP für gemeinsames Lösen mit den Ritualzeichen. Efin +1 EP für „Aua“ unter dem Gitter und diese Geringschätzung der Gruppe.

Das Ritual im Tempel

Hier wartet ihr zu Recht auf die Zusammenfassung vom Abschluss des Abenteuer.

Also, … Ihr habt euch weiter durch gekämpft. Die Elfe ist noch total zugedröhnt und der Magier meint mit einem spektakulären Zauber sich in die nächst beste Wand zu teleportieren. Jaaa, das war jetzt keine so pralle Handlung.

Der runde Raum mit den schönen goldenen Statuen und Gegenständen ist was nach eurem Geschmack. Groß, rund, eindrucksvoll. Und eben mit den Mönchen, die da im Kreis sitzen und ein Ritual vollziehen. In der Mitte steht der Altar und darüber schwebt (!) ein Buch. …. Oh ja genau. Und über dem Buch schwebt ein regungsloser Magier, der euch seltsam bekannt vor kommt. Hier ist eindeutig Magie im Spiel.

Die Elfe bekommt immer wieder und in immer kürzeren Abständen Flashs von der Wirklichkeit. Endlich, nach ein paar Minuten scheint alles von diesem Zauber aus ihr raus gewaschen zu sein. Die Magie in diesem Raum ist alt und mächtig und überlagert einfach alles.

Zeit zum Handeln! Die Amazone will den Zauber unterbrechen und stürzt sich auf den nächsten Mönch. Oder das, was von ihm übrig ist. Mehr als eine eingetrocknete Mumie ist er nicht. Das muss auch die Elfe fest stellen, die sich in den Kampf einmischt.

Die Gefahr ist scheinbar alt und der Ritus schon lange abgeschlossen. Zeit den Magier am Fuß zu packen und ihn auf den „Boden der Tatsachen“ zurück zu holen. Autsch. Da liegt er euch auch schon zu Füßen.

Während die Elfe interesse an der scheinbar magischen Tier-Figur hat. Schnappt sich der Magier das Buch. Zeit für die Zwerge sich um das Gold und den Schmuck zu kümmern. Jeder nimmt sich noch eine von den erstaunlich gut erhaltenen Roben der Mumien. Die können eh damit nichts mehr anfangen, sind aber sehr kunstvoll und mit Goldfäden bestickt. Raus geht es hinten.

Abenteuerpunkte:
Alle für das erlebte Abenteuer 10 AP.
Jeweils jeder von heute Abend noch mal +2 AP

Amazone für die Führung auf dem letzten Stück. Magier für sein grandioses Scheitern und die Nahtoderfahrung. Elfe und ihren wunderbaren Rausch. Zwerg für seinen energischen Ausführungen zu Schlössern. Zwergin und ihr Hang zu Teak-Fußböden.

Im Tempel der Alten

Hier nun eine Zusammenfassung der letzten beiden Spielabende.

  • Zwergin macht Lärm um auf die Gruppe aufmerksam zu machen, LOL
  • Menschen werden von den Guhlen als lebende Schilde genommen. Es beginnt ein Zielschießen vom Eingang auf alles, was sich bewegt.
  • 8 Menschen werden gerettet, davon sind 4 infiziert. Der Magier macht kurzen Prozess mit ihnen, vor den Augen der anderen.
  • Hinein ohne den Ritter (Spieler leider abwesend)
  • Der Zwerg will am Altar unbedingt das Gold mit nehmen, kommt aber nicht mehr aus dem Raum (Bannzauber). Die Zwergin zieht von draußen, der Magier macht Dunkelheit und packt dem Zwerg an den Sack, woraufhin dieser auf der Zwergin landet. (Gedanken 18+ verbieten wir uns an dieser Stelle.)
  • Es geht in den Tempel. Das ist alles Uraltes Zeug hier und überall Fresken und Statuen und lauter so Zeug.
  • Den Gang weiter findet sich rechts eine Geheimtür mit einem zu gewachsenen Versorgungstunnel. Die Zwerge und der Magier (das Gold gierige Pack!) kriechen durch die Wurzeln und lassen sich die Erde in den Kragen und die letzten Ritzen der Kleidung rieseln. Der Meister hat Spaß und irgendwann drehen sie frustriert und ohne einen Fund um.
  • Elfe und Amazone folgen den Spuren des Guhloberhaupt, welcher mit 4 Bürgern sich vorher aus dem Staub gemacht hat.
  • Eine Falle wurde von zwei Bürgerinnen ausgelöst. Ein Fallgitter mit Dornen hat sie nicht sehr appetitlich an die Wand gepresst. Vorsichtig! Nicht auf dem Blut ausrutschen!
  • Die anderen schließen auf und sie kommen, weiter den Spuren folgend (somit auch keine Fallen auslösend) an ein großes Portal mit zwei großen, runden Knaufen mit so kleinen Nippeln vorne dran.

Der nächste Abend

  • Das Portal wird vom Zwerg aufgestoßen, der sich nicht um den Nachzügler (Ritter ist wieder da) kümmern will, sondern voran kommen möchte. Hier muss noch was zu holen sein. Zack! Ein Pfeil in seiner Brust. Ausweichen war nicht möglich.
  • Das Licht des Magier reicht aus (15 Meter Tag hell) um die Gestalt in der großen Halle hinter den herum liegenden Trümmerteilen zu erkennen. Hinein! Der Ritter ebenfalls. Die Zwergin nimmt die zweite Flanke. Noch ein Pfeil für den Ritter, der nicht parieren kann. Dann steht er oberhalb vom Guhl auf den Trümmern, von hinten mit Licht beschienen, umgibt ihn dieses wie ein Glorienschein und lässt seine Haare leuchten. Der Zwerg ist drum herum in seinem Rücken und streckt ihn nieder. Auf halber LE runter ergibt sich das Oberhaupt. Die anderen beiden Menschen werden befreit.
  • Für den Zwerg beginnt eine aufregende Stunde. Hier liegen Metallgegenstände zwischen den Trümmern. Die Decke ist mit knapp 3 Meter viel zu niedrig und die Trümmer sind aus dieser ausgebrochen. Darüber ist ein Hohlraum mit noch mehr Metall. er klettert an seinem Seil hinauf, über die Decke. Ein tolles Werk ist das. Keine Seile, wenig Holz. Alles eine Metall-Konstruktion. Wie eine Ziehharmonika scheint die Decke herauf und herunter gelassen werden zu können. Er muss das genauer untersuchen. 3, 4, 5 mal ist ihm das Glück hold und er stürzt nicht mit der Decke hinab. Aber er muss es einfach berühren. Steinbrocken krachen neben der Elfe herunter. Dann muss er hinab. Der Magier, mit dem Licht, verlässt die Halle auf der anderen Seite.
  • Es geht weiter. Putzige kleine „Eichhörnchen“ mit blau schimmerndem Fell huschen in dem Gang mit dem Holzboden vor seinem Licht davon.
  • Ja, hier kommen die ersten Fallen für unsere Helden. Aber der Magier schaut genau und erkennt die Löcher der Trittfalle. Nach großem hin und her und der Diskussion über den Guhl als „Fallensucher voran“ geht es mit allen geschickt zwischen den Piekern hindurch. Naja, fast alle. Natürlich wieder die Zwergin. Patzer und der Dorn bohrt sich durch den Fuß.
  • Wo ist eigentlich der gefangene Guhl? Es ist schnell klar, der Ritter hat ihn gehen lassen. Dieser und die Elfe streiten (gut ausgespielt) heftig, bis der Ritter geht und nach den Bürgern draußen schaut. Nun werdet ihr wohl nie erfahren, warum die Guhle das alles gemacht haben und was sie mit den beiden Albae zu tun hatten. Schade!
  • Es geht weiter. Oh! Stolperdrähte. Die Zwergin hackt einen durch und wird mit Lampenöl eingesprüht. Es ist doch gut, einen Magier zu haben. Sein Licht entzündet dieses nicht. Sonst hat auch keiner ein offenes Feuer an. Glück für sie und die dahinter. Man entschließt sich „einer Elfe gleich“ die anderen beiden Drähte zu überspringen. Die Zwerge können das nicht auf sich beruhen lassen und veralbern beim drüber steigen die Elfe.
  • Rechts herum, den kleinen Viechern hinterher in ein Atrium. Viele außergewöhnliche Pflanzen die mit der Zeit das ganze „offene“ Atrium überwuchert haben. Die Fenster sind von innen gut bearbeitet, aber von außen noch wie Fels und so sind die Fenster von außen kaum zu sehen. Der Magier und die Elfe sind begeistert von den Pflanzen.
  • Da schweben (dem Film Avatar gleich) fluoreszierende Schmetterlinge im Raum empor und umspielen bald unser beiden magischen Gefährten. Der Bann von ihnen zeigt Wirkung. Beide sind geblendet und wollen einfach nur hinterher. Die Zwerge hingegen treiben die Schmetterlinge in die Höhe und Magier und Elfe versuchen an den Ästen und Lianen hinterher zu kommen.
  • PLOPP. Hust! Staub! Nein, Pulver. Es ist Blütenstaub. Und so guter Stoff, dass die Elfe für die nächste Zeit eine -3 auf alles, was Wahrnehmung und Bewegung voraus setz hat und der Magier mit -1 auf Wahrnehmung davon kommt. Gutes Zeug. Alles so schön Bunt hier.
  • Der Ritter kommt hinzu und stößt von der anderen Seite des Raumes zur Gruppe. Auch er, mit seiner Gewalt, löst eine Kapsel aus, auch er hat -1.
  • Weiter geht es. Die Elfe wird nun von der Amazone geführt. Die ist ja total zugedröhnt.
  • Ein Lacher für den Meister. Das Video von Andreas zum Thema Fallen entschärfen ist aus dem Film „Labyrinth“ mit David Bowie: „The Cleaner“. Der lange Gang ist leicht abfallend und Rund. Am Anfang und am Ende eine Holztür ohne erkennbare Griffe, oder Schlüssel Löcher. Klarer Fall für den Hammer vom Zwerg. Er baucht nur zwei Schläge, ist seine Vorgabe. 20/19 Das tut weh! Der Hammer prallt ungünstig ab und verdreht ihm sehr schmerzhaft den linken Ellenbogen.
  • Da kommt der Magier doch gerade Recht. „Lass mich das mal machen, Kleiner.“ Der Ellenbogen schmerzt, der Spruch um so mehr. Wenn auch Magie faszinierend ist. Der Strahl frisst sich präzise in das Holz.
  • Dahinter findet sich eine Vorrichtung für drei große Kugeln, welche den Gang hinunter rollen würden, sofern sie denn noch da wären. Der Versorgungsschacht zur Linken ist ein ganz klares Zeichen für den Magier. Da geht es hinein.
  • Parallel zum Hauptgang wird durch dichtes Wurzelwerk und Erde der Weg gebahnt. Weiter, immer weiter. Bis … das ist neu. Das Zeug klebt und hält einen gar fest. Spinnenweben! Ohne Ende Spinnenweben. Hier geht es weder vor, ncoh zurück. Der Magier hängt fest. Gut mit gedacht. Das Glühwürmchen-Finger-Syndrom schnedet ihn gekonnt frei. Das war knapp. Nun ist die Ehre gepackt. Er bereitet in dem engen Gang einen Feuerstrahl durch das Wurzelwerk und die Spinnweben vor. Nun muss ich als Meister doch schwer nachdenken. Feuer in einem engen Raum? Verpuffung? Hitze? Qualm? Aber der Magier besteht auf seiner Aktion. Da der Schaden des Feuerstrahl überschaubar und die Probe gut gelungen ist, bleibt es bei einer Hitzewand, die ihn erfasst, aber nichts anrichtet.
  • Er kommt in dem gegenüber liegenden Raum an, in dem sich die drei großen Steinkugeln finden. Leider kommt er dazwischen raus. Gut, dass es drei kleine Abzweige zuvor gab und diese auf den Hauptgang führten.

Nächstes mal geht es weiter. Da ist noch etwas, was den Magier und die Elfe interessiert. Wobei die Elfe gerade alles andere als interessiert ist. An so gar nichts, außer den schönen Farben.

AP’s: Zuerst einmal. Schönes Spiel am zweiten Abend. Hat Spaß gemacht. Toll ausgespielt von Ritter und Elfe bei Streit. Der Zwerg und seine Erkundungstour waren super. Der Magier hat zum richtigen Zeitpunkt erkannt, was er zu tun hat. Glück gehabt.

Alle bekommen 7 AP.

Dazu kommen noch Erfahrungen von Schmetterlingen, Drogen, tollen Konstruktionen und Fallen.

Magier, Elfe und Zwerg noch +2 AP.

Höhlenforschung

Kartenspiel, oder Kartentricks? Der Abend, in der Wirtschaft im Dorf „Zwischenfünfundsieben“ klang aus ohne weitere Gegebenheiten. Der Wirt versuchte noch mit seinem Bier (kommt aus dem Nachbardorf und ist wirklich ein gutes Gebräu!) und guter Zusprache einen der Zwerge für die Schmiede abzuwerben. Ritter und Amazone ließen es beim Kartenspiel.

Am nächsten Morgen weckt Ariel, ach nee „Aurikel“ (diese Namens-Gedächnis ist wirklich schrecklich) die anderen. Etwas behutsamer ist sie dabei bei ihrer Zimmernachbarin. Besser man weckt eine Kriegerin mit Abstand.

Es geht los und die Spur der Menschen ist Mittags endlich gefunden. Diese sind wirklich einfach zu entdecken, trampeln doch zwei Dutzend Menschen, getrieben von den Guhlen, hier entlang. Entgegen der Spuren, die der Jäger noch beschrieben hat, sind sie jetzt näher an den Waldrändern und Hügelketten dran und schlängeln sich in der Deckung. Durch eine gelungene Orientierung kann unsere Waldelfe vom Pferd aus gut eine Abkürzung schätzen. So geht es nicht den Spuren hinterher, sonder gerade aus, auf dem Weg, was den kurzen Beinen der Zwerge entgegen kommt.

So kommen sie weiter voran, vorbei an Dörfern und Bauern, auf ihren Feldern, bei der Arbeit. Mittags ist es dann endlich so weit. Die Guhle scheinen eingeholt zu sein. Aurikel entdeckt bei einer erneuten Abkürzung der Gruppe und ihrem seitlichen Abstecher in die Hügellandschaft eine Stelle, die auf eine Höhle schließen lässt und die Spuren führen direkt darauf hin.

Zum Sterben verurteilt

Die Gruppe folgt dem Hinweis der Waldelfe und knapp 50 m vor der Höhle wird sich auf ein Anschleichen geeinigt. Das guten Auge von Amol lässt keine Guhle, oder Bewegung im Höhleneingang erkennen. Die Zwerge sind daraufhin die ersten am „Tatort“, denn hier wurde gekämpft. Pfeile und Bolzen finden sich neben Blut und Schleifspuren. Nun ist es Ugo, der die Informationen liefert. Die Pfeile und Bolzen sind einfach, keine von Jägern und auch nicht von den gut ausgestatteten Gardisten aus Gareth. So entschließt sich die Gruppe den Weg in die Höhle anzutreten. Naja! Eigentlich geht Ugo einfach rein, während draußen noch diskutiert wird. Der Ritter hingegen schleicht erst einmal zu den Pferden zurück um Öllampe und Fackel zu holen.

Ugo kommt gut voran, hier und da liegt Geröll (das hätte ein Zwerg niemals so gelassen!) und die Wände sind wenig bearbeitet und entsprechen eher dem Verlauf der Spalten und des Gesteins. Die anderen drei folgen. Drei? Ja, die Waldelfe steht wimmern und mit Schiss in der Hose (Entschuldigung: Rock) am Eingang und traut sich nicht rein. Obwohl sie doch ihren Freunden beistehen will.

Nach einer wirklich gelungenen und artistischen Einlage auf der Planke, die über einer natürlichen Spalte liegt, stehen die Helden bald in einer kleinen Höhle. Direkt daneben der zweite Eingang, welcher ausreichen Licht in die Höhle wirft. Die restlichen Gänge werden schnell erkundet, ein Lager gefunden und der Ritter bringt die Waldelfe mit.

In einer kleineren Höhle finden sie die Überlebenden Bürger. Allerdings nur sechs und diese auch noch bei mieser Gesundheit. Ein toter Guhl, sonst nichts. Eine kurze und heftige Befragung von Ritter und Amazone bringt erst einmal gar nichts. Die Guhle sind weg. Die anderen Bürger auch. Sie wollen nur nach Hause. Erst draußen erkennt Aurikel beim genaueren Versorgen die Bisswunden. Sie verfärben sich bereits stark an den Rändern und auch die Haut ist fleckig. Das ist gar nicht gut.

Eine Diskussion über die Ethik in Aventurien bricht los und obwohl alle einig sind (die können nicht am Leben bleiben und sich zu weiteren Guhlen verwandeln), ist nicht klar, wie zu verfahren ist. Vorher informieren? Fesseln und dann einzeln töten? Jeder tötet eine und alle gleichzeitig? Da reißt dem Magier die Hutschnur. Noch bevor der Ritter reagieren kann schreitet er mit ein paar Schritten an die Bewohner und mit einer schnelle Handbewegung löst er mit einem kühlen Lächeln eine gewaltige Feuerwand aus, welche nach einigen Schreien und Wimmern die Bewohner zu Asche vergehen lässt.

Schneller und sauberer als Gedacht, da ist sich die Gruppe einig. Das war human und einigermaßen schnell. Imposant war es allemal.

Hier ist nichts mehr zu finden. Es geht weiter an Dörfern vorbei und dem Weg durch die Landschaft folgend. Am Abend ist es Zeit für die Einkehr in das nächste Gasthaus. Der Magier ist energisch dagegen. Wenn die Guhle nur knapp vor ihnen sind, würden sie mit der Übernachtung diesen wieder einen Vorsprung ermöglichen. Die Guhle sind Nachtaktiv und brechen bestimmt bald wieder auf. So finden die Gruppe die alte Tempelanlage im Wald und eindeutige Spuren der Gefangenen auf diese zu. Warum Barthbara nicht still halten kann und Flucht wie ein Rohrspatz, als sie ihre Waffe und beim Aufheben dieser noch Teile ihre Rüstung fallen lässt, weiß Gott alleine (ich liebe Patzer). Die Guhlwache ist zumindest alarmiert und jegliche Proben auf Anschleichen und Beobachten können getrost übersprungen werden.

Eine kurze Begutachtung der Tempelanlage lässt beim hinteren Hallenteil einen Eingang in den Berg vermuten. Doch das ist eine andere Geschichte.

Schön gespielt. Ihr seit gut voran gekommen. Als Tip nur noch der Hinweis herum zu fragen, wenn ihr doch an Dörfern und Bauern vorbei kommt. Zum einen macht es das Wandern für die Helden kurzweiliger und es könnte ja doch die ein oder andere Information dabei zu Tage kommen. Jeder 5 AP. Für die Elfe +1 für schönes Spiel am Höhleneingang.

Unerwartete Gesellschaft

Flucht aus dem Wald

Dem Schrecken entkommen ist alles, was zählt. Die drei, Amol, Carlotta und hinter dran Barthbara rennen einfach nur durch den dunklen Wald in Richtung ihrer Behausung auf der anderen Seite der Furt.

Die Dunkelsicht der Zwergin ermöglicht es ihr auch einen Blick zurück zu werfen. Die Guhle sind nicht direkt hiner ihnen. Amol leuchtet einen Weg, dem auch Carlotta folgen kann, bis er den zweiten Späher vor sich glaubt (das war dann auch der erste Würfelwurf an diesem Abend, den Fabian mit einem Patzer eröffnete). Schnell konzentriert er sich und lässt den tödlichen Metallhagel zu der Bestie hinüber rauschen. Das abrupte stehen bleiben führt bei Carlotta, ohne ein Gedanken zu eine geschmeidige (meisterlich) Rolle zur Seite und einer Abwehrstellung neben dem Magier. Doch die Geschosse verfehlen ein Ziel und so rennen sie weiter, bis sie kurz vor ihrem Unterstand sind.

Bewegung? Da ist etwas, oder jemand im Unterstand! Werden sie erwartet? Eine Falle? Ist es Mark? Der Junge wurde seit dem hastigen Aufbruch nicht mehr gesehen. Vielleicht ist er früher davon gestützt.

Nun steht ihre eigene Verteidigung gegen den Erbauer. Der Weg und die Wasserfläche bieten demjenigen in der Hütte ein freies Schussfeld. Barthbara entschließt sich einen Stein gegen die Hütte zu werfen – Platsch! Wasser! Ok, versuchen wir etwas anderes.

Der Weg durch das Wasser ist durch unkoordiniertes Vorrücken gekennzeichnet. Keiner achtet auf den anderen, jeder gibt seinen eigenen Vorschläge als Order zu Gute, weshalb Amol nun schon hüfthoch in der Furt steht, Carlotta aufschließt und Barthbara immer noch beobachtend am Waldrand verharrt. Amol ruft irgend etwas und Barthbara möchte hinüber schleichen. Das muss sie nach dem Rufen des Magier nun auch nicht mehr. Das geht so lange, bis ein Pfeil an ihnen haarscharf vorbei saust (nicht nur der Meister kann heute Abend gut würfeln). Der Ursprung wird schnell im Wald, hinter der Hütte geortet und die drei sind kurz danach an der Fluss gewandten Seite der Hütte in Stellung.

Was allerdings Barthbara überhaupt nicht schmeckt ist, dass sie ein Loch in ihre Hütte brechen soll, um Sicht hinein zu haben. Ein Streit entbrennt zwischen dem Magier und ihr. (Wobei mir nicht ganz klar ist, warum überhaupt etwas abreißen, wo es doch Schießscharten und genügend Spalten im Holz gibt. Aber die Wege der Helden sind für den Meister nur zu häufig unergründlich.) Plötzliche Dunkelheit und ein tatschendes Gefühl an der Hand lassen Barthbara zurück zucken und Carlotta schlägt unvermittelt in die Richtung, aus der sie den Angriff wähnt. AUA! ist wohl die treffenste Aussage des Magiers, dessen Idee das war. (Das mit der Abstimmung untereinander bei Handlungen hatten wir ja heute schon.) Nachdem nun klar ist, dass die Dunkelheit sein Werk ist, nutzen unsere drei Helden diese um um die Hütte herum in die Tür und in die Sicherheit des Unterstandes zu kommen. Tür zu, Affe Tot.

Zwerge!

Als eine laute und motzrige Stimme aus dem Wald zu ihnen herüber hallt, ist klar, es ist weder Tier noch hat der/die etwas mit den schlanken, schönen und grausigen Geschwistern zu tun. Ein derber Wortwechsel zwischen dem da und Carlotta / Amol hallt durch den dunklen Wald. Am Ende siegt der Wille zu Einigung und Barthbara und Carlotta öffnen den Riegel, während Amol diesen noch zu drückt. (Oder war es anders herum? Ich kann bald dem chaotischen Handeln nicht merh folgen und wir haben schon lange eine Menge Spaße am Tisch.) – Willkommen in der Gruppe, Herr Zwerg. (Herzlich Willkommen Tom.) Und dein Name ist also Ugo. Hach! Und das ist also Barthbara, herzallerliebst. Die anderen interessierten die beiden nicht mehr. Die stehen sowieso nur noch dumm guckend daneben.

Die Rückkehr des verloren [Sohnes] Ritters.

Man einigt sich schließlich darauf in die Hütte zu gehen, da es hier wohl eindeutig sicherer ist. Kurz drauf erklingt Hufgeklapper und leises Gerede. Da kommen zwei Berittene und eine Hand voll (4) Personen zu Fuß den Weg herauf. Der Ritter kommt und bringt wen mit. WTF hat der nun wieder angestellt? Man will auf sich aufmerksam machen, aber der Ritter hat nur Sinne für die Frau auf dem Pferde. Erst der Stopp des Fußvolkes hält diesen auf weiter Süßholz zu raspeln. Wissen die denn nicht, welche Gefahr im Wald lauert?

Man gibt sich also zu erkenne und die Pferdefrau ist sichtlich nicht die Bohne an Konversation interessiert. Wo ist die Gefahr, sie würden sich jetzt darum kümmern. In den Wald? Ist gut, danke. Gefahr? Nicht für uns, lebt wohl. Weg sind sie. …

Hallo Runen. Schön dich wieder zu sehen. Und sehr nett, wie du uns mal wieder mit der Gefahr alleine gelassen hast! Hallo? Interessiert dich, was wir hier machen? Nein? OK. Wer der Zwerg ist? Ein Zwerg eben. Nein, es ist uns egal, was du da für Kommandos gibst! Dann eben sicher eben alleine das Lager nach hinten zum Wald. Die Gefahr ist auf der anderen Seite. (Ich gebe zu. Die Lachmuskeln wurden an diesem Abend arg strapaziert. „Aber ich bin ja nicht da!“)

Amol ist der erste, der die schlanke und dunkle Gestalt auf dem dunklen Pferd am Ende des Weges entdeckt. Die Gestalt beobachtet und hält sich mit dem schwarzen Pferd bedeckt. Es sieht alles so unnatürlich aus, wie das Pferd leichtfüßig tänzelt, als ob es zu schweben scheint. Angriffspositionen werden eingenommen. Drei rücken vor, zwei Zwerge sind aktuell noch mit sich selber beschäftigt und kümmern sich in der Hütte erst einmal um gar nichts. Reicht, wenn man nach kommt, falls was passiert. Die Gestalt nimmt eine taktisch besser Position im Wald ein, was spätestens dem Ritter nicht gefällt. Nun also doch raus aus der Hütte, man sieht ja gar nichts, das ist doof.

Gefahr wird Freundschaft

Plötzlich ein hohes singen, eine Inkarnation eines mächtigen Zaubers der Tochter des einen? Der Magier macht sich bereit. „Holla! Aurikel!“ – Ja spinnt der Zwerg jetzt völlig durch den Wald zu brüllen? „Huhu, Ugo!“ (Der Meister hat Zeit sich etwas zu Essen zu machen. Willkommen Birgit.) Die alten Bekannten stellen sich vor und Aurikel berichtet kurz von den Guhlen und den Menschen, welche sie auf dem Weg hier her aufreiben wollten. Leider sind dabei ihre vier Gefährten gefallen und sie ist verletzt entkommen. Nun ist die alte Gruppe nur noch zu zweit und es ergibt sich aus der plötzlichen Zusammenkunft zumindest ein vorübergehendes Bündnis.

Ich will es kurz machen. Aurikel, die Waldelfe, scheint dem adligen Runen zuzusprechen, kann sie sich doch benehmen. Umgekehrt scheint es ähnlich. Die Zwerge sind schon ein Herz und ein Humpen Bier. Der Magier resigniert der ignoranten Art des Ritters und die Amazone weiß nicht mehr vor und zurück. Am nächsten Morgen geht es raus aus dem Wald und zurück. Magier und Waldelfe haben beschlossen die Genossen zu rächen und die Menschen zu retten. Ruhm und Ehre dem Ritter … und seinen Gefolgsleuten! Dass dies schon lange ein Vorschlag vom Magier war, verschweigen wir hier einfach. Aurikel hat zudem ein kleines Problem mit den Namen, was ihr zu morgendlichen Begrüßung durch den eh schon angefressenen „Ddur“ eine magischen Schlag einbringt.

Neues Ziel: Die Dorfbewohner retten.

Die Waldelfe soll nun den Trupp zurück zu der Stelle führen, an dem der Kampf ausgetragen wurde, führt sie aber viel zu nördlich Richtung Jorbard, bis der Magier die Führung übernimm. Zum Abend beschließen sie erst ein Nachtlager, bis eine Stimme aus dem OFF ihnen von den ganzen Dörfern und Schenken rund um Gareth flüstert. Also doch in dem Dorf „Zwischen fünf und sieben“ in die Schenke „Zum weißen Ponny“ (Danke an Mary, die bereits das Wappen über der Tür auf Papier vor sich gemalt hat.)

Kurz noch ein kleiner Ausflug in das Leben einer Schenke und einem Eisbein im Eintopf und einem kalten Essen. Nachtruhe!

Wir sind wieder eine größere Truppe und hatten viel Spaß am Abend. Juhu! Ehrlich gesagt, kann ich gar nicht recht einzelne AP vergeben, da ihr die meiste Zeit mit einander und für einander gespielt habt. Für jeden +5 AP.

Fieber und Schatten im Wald

Es ging los, wie immer: Versammlung im Bootshaus. „Was machen? Wie kommen wir hier mit weiter?“ Der zweite Tag in Jobard wurde genutzt um in den leeren Häusern nach Ausrüstung zu suchen, der Ritter wurde ausgesandt um nach Tross zurück zu reiten. Der Jäger hat sich verabschiedet und reist weiter nach Gareth mit den beiden Jungdrachen.

Eines wird klar, es soll die Spur im Wald aufgenommen werden und wie wollen mit den Pferden reiten. Doch die Zwergin hat nun mal rein von ihrer Rasse und Größe nichts mit Pferden am Hut. Der defekte Karren im zweiten Gashof ist für Barthbara auch keine Alternative, der würde auf dem schmalen Pfad im Wald doch eh nichts nutzen. „Ich bin die Karavanen-Amazone!“ klärt endgültig, wie es weiter gehen soll. (+1 Führung/Carlotta)

Womit wohl keiner der Helden rechnet ist das plötzliche Erscheinen von Mark, der einen Meter hinter dem Magier auftaucht und sie anspricht. Elendiger Schleicher! Er berichtet dann auch schnell, dass er Kontakt mit den Kindern aus Tross hatte und ist ganz Stolz darauf, den Planwagen der Gruppe für 32 Gold verkauft zu haben! (Ähm, das war so zwischen Meister und Spieler definitiv nicht besprochen!) Es führt bei dem Goldgierigen Haufen auch genau zu der jetzt zu erwartenden Reaktion: Ein Planwagen im Wert von 400 Gold und das ist auch noch Gruppeneigentum wird von dem Kind „verscherbelt“. Das kann nicht gut ausgehen! Dass Mark danach den halben Abend geknebelt und gefesselt mitgeführt wird, um ihnen nicht noch einmal in den Rücken zu fallen ist die harmlose Variante von Vierteilen und Abfackeln. (+1 für Dummheit/Mark)

Mark wird gefilzt und das Gold wird ihm abgenommen. Dabei fällt der Dolch von ihm auf den Boden. Ein so schöner Dolch im Besitz eines Straßen-Jungen? Der ist doch sicherlich geklaut! Barthbara hebt ihn auf und schaut ihn sich an. Warte! Besser noch etwas genauer hin sehen. Und tatsächlich entblößt der Dolch ein Geheimnis unter dem Lederwickel des Griffs, den selbst Mark nicht kennt: Ein Prägestempel einer Zwergenfamilie. Aber keine der gängigen Familien. Was zum Henker hat da der Junge in seinen Besitz gebracht? — Oder von seinem Vater bekommen ?!?!

Da es bereits Abend wird und die Bestinger davor gewarnt haben, im Dunkeln den Schatten im Wald zu begegnen, machen sie sich gemeinsam auf zum Bootshaus. Morgen in aller Frühe soll es weiter gehen. Natürlich rechnen sie nicht mit Mutter Natur (andere sagen gehässiger Meister) und dem Wundfieber, dass unserer Zwergin am dritten Tag Jobard, am zweiten Tag nach dem Angriff der Bestien, nieder streckt und mit Schüttelfrost und Fieber ans Bett fesselt (+1 Wundfieber/Barthbara). Amol macht sich auf den Weg zum Kräuterhaus und mixt ein paar Kräuter zu einer Wundsalbe zusammen, weitere nimmt er für später mit (+1 Kräuterkunde/Amol). Carlotta hilft ihrer Freundin mit neuen Verbänden und so schafft Barthbara es irgendwie über den Tag. Um nicht einen weiteren vollen Tag im Dorf zu bleiben und Wachen oder Händlern die Lage erklären zu müssen, will Carlotta mit allem weiter ziehen und am Fluss entlang. Das Nachtlager soll abseits von Joraba sein (+1 Aktiv/Carlotta). Nur wie will Barthbara das schaffen? Sie muss auf ein Pferd, auch wenn sie nicht will und die Angst runter zu fallen ist klar zu erkennen. Ganz Kleinlaut und leise bittet sie Carlotta, sie auf dem Gaul fest zu binden (+1 gutes Charakterspiel/Barthbara).

Während der Reise am Fluss entlang, durch den Wald entgeht Amol nicht, dass sie begleitet werden und auch nicht, dass einer der Späher-Craturen immer mal wieder für eine Stunden fort ist. Zur Not entscheidet der Magier, die Flussseite zu wechseln.

Natürlich lässt der Meister würfeln und natürlich würfelt erst Fabian über 90% und Philipp danach sogar eine 100% für echt tückisches Wasser und einen steilen und überwucherten Prallhang. Pech im Würfeln soll es geben.

Das Nachlager wird aufgeschlagen und die Nachtwache nutzt der Magier, um das Verhalten der beiden Creaturen zu analysieren. Nach dem Ausschlussprinzip und Wissen aus seinem Studium werden es keine Dämonen sein, immerhin konnten sie verletzt werden. Tiere sind es auch nicht. Also müssen sie Dämonoid sein! (+1 gut kombiniert/Amol)

Am 4. Tag nach Ankunft in Jobar bricht die Truppe Morgens auf und schlägt sich senkrecht, auf der Suche nach Spuren in den Wald. Mark wird fixiert, aber ohne Knebel zurück gelassen. Nicht viel zu tun für Mark, der Tag wird sicherlich langweilig … und nicht schön. Denn schon nach zwei Stunden entdeckt er einen der beiden Wegbegleiter vor dem Unterstand, den Barthbara baute. Heute geht es ihr endlich wieder besser. Das Fieber ist verklungen.

Das Färtenlesen ist allerdings auch nicht interessanter. Stunde um Stunde vergehen, bevor … endlich nach 5 Stunden Suche … ein Gegenstand, oder etwas Ungewöhnliches, dem Magier auffällt. Seine Sinnesschärfe ist an diesem Abend unfassbar. (+1 QS/Amol). Aber um das zu erkunden ist es nun schon zu spät. Carlotta und Amol überlegen sich schnell noch, wie sie im Wald diese Stelle wieder finden können und wie man eine Spur hierhin hinterlassen könnte (+1 beide).

Sie wollen umdrehen. Das will eine der Creaturen verhindern und stellt sich ihnen in den Weg. Ein schneller Biss nach Barthbara und sie weicht zurück. Amol bereitet einen Zauber vor und mit einer bestätigten, kritischen Attacke greift das Ding in der zweiten Runde Carlotta an. Das tat weh! Die Vergeltung durch Amol schlägt das Tier nieder (+1 magische Attacke/Amol) und die beiden Frauen machen ihm den Gar aus. Nun haben sie ein brauchbares Zeichen am Boden für morgen hinterlassen.

Mist! Wo ist Mark? Ist der Junge etwas ausgebüchst? Die Pferde haben sich los gerissen und am Boden liegen die Seile von Mark’s Fesseln, entknotet. Die Nachricht an der Wand besagt etwas anderes: „Kommt zurück um wahre Kunst mit eurem Kind zu erkennen.“ In roter und sehr schöner Schrift geschrieben. Für jede Suche ist es zu dunkel. Sie müssen bis zum ersten Sonnenstrahl warten, um sich nicht selber auch noch in Gefahr zu bringen.

Als Amol in seiner Nachtwache sich die Nachricht an der Wand näher betrachtet, erkennt er die Grausamkeit. Es ist frische Haut und der Text ist mit Blut geschrieben. Die astrale Sicht ist Grausam und Gewalttätig.

Sofort am Morgen geht es zurück zu dem Platz, an dem sie gestern umdrehen mussten. Der „Gegenstand“ entpuppt sich als ein an einen Baum aufgespießter Gardist. Der Pfeil ist mit Wucht durch seine Brust gedrungen und hat ihn am Baum festgenagelt. Carlotta macht einen überragenden Spuren lesen und mit ihrem Militär Skill ist klar, dass dieser einer von den 10 ist, die ab hier zu beiden Seiten ausschwärmten (+1 Aufklärung/Carlotta).

Bei Sonnenlicht erscheint die Lichtung vor ihnen freundlich und einladend. Die beiden Gestalten, die zwischen den Bäumen an Seilen aufgespannt sind stören dabei ganz erheblich die Idylle. Eine ist zerfleddert, die andere bekannt. Marks Oberkörper ist entblößt und auf seinem Rücken ist die Haut sauber und dünn herunter gezogen worden (+1 Erfahrung/Mark). Schnell ist er befreit und seine Wunde wird versorgt. Auf der Lichtung finden sie auf Häuten aufgespannte Bilder in allen Farbtönen von Rot. Viele der Bilder zeigen Landschaften und Schlachten, andere sind noch nicht fertig gemalt. In der Ecke liegt achtlos die Ausrüstung der Gardisten auf einem Stapel. Diese hätten die Helden dann wohl also gefunden. Etwas abseits entdecken sie noch eine wirklich kunstvoll geschnitzte Flöte. Es ist eine Knochenflöte. Amol versucht sich derweilen in der Astralsicht und bekommt Schmezhaft zu sehen, dass sie am noch lebenden Menschen geschnitzt wurde. Das reicht dann auch ihm und er bricht zusammen.

Bleibt noch der Körper in Fetzen. Barthbara näher sich ihm vorsichtig. Dem Zustand des gut zu erkennenden Fleisches nach, ist dieser „Mensch“ bereits seit 6 Tagen tot. Sie drückt sachte auf das gammlige Fleisch um es zu prüfen „UND EIN RÖCHELN UND SPUCKEN !“ (+1 auf den Schreck/Barthbara) entgeht dem Toten. Er bewegt sich und windet sich. Tot ist anders! Kurze Besinnung und ungläubiges Staunen, dann ein Axthieb und es ist Ende mit dem Schauermärchen. Amol lässt sogleich das eigene Lager verlegen. Hierhin müssen unsere Helden kurz vor Einbruch der Nacht zurück kommen. Sonst können sie den Necromanten, der so etwas kann nicht auftun.

Kurze Beratung der Spieler, ob wir noch die Lösung hören wollen, oder am nächsten Abend hier wieder ansetzen. Es geht weiter! Aber der Spannungsbogen der Geschichte wird etwas eingeschränkt um zum Ende zu kommen.

Trotz Gejammer von Mark über das sichere Ende der Gruppe, brechen sie Nachmittags zeitig auf um kurz vor Dämmerung an der Lichtung in Position zu gehen. Allerdings ist da schon eine hoch gewachsene und schlanke Gestalt in guter Kleidung. Die Dämmerung setzt doch gerade erst ein. Sie lässt sich allerdings nicht stören und malt weiter an den Bildern. Angst geht von ihm aus. Die Helden widerstehen. Als sich die Gestalt in den Alptraum eines jeden einzelnen verwandelt, ist Amol schnell der Spuk klar. Er fragt einen nach dem anderen, was er sieht. Jeder etwas anderes. Das ist nur Illusion (+1 Analyse/Amol)! Als Angst sie nach vorne treibt und der Magier keine Aktivität des Mannes erkennt, ist es schon zu spät. Hinter ihnen baut sich irgend etwas auf.

Eine schmeichelnde uns zugleich strenge Frauenstimme begrüßt die Helden von hinten. Sie mögen doch in das aufsteigende Mondlicht treten, um einander besser zu erkennen. Marks wimmern überhören wir einmal. Carlotta wird hingegen übermütig und kontert. Dunkelheit steigt um die Schönheit auf, Carlotta ist kurz vor ihrem Tot. Das lässt sich der Magier nicht zweimal sagen und antwortet ebenso mit Dunkelheit. – Verwunderung und Entzücken! Einer, der die dunklen Künste mag? Die Frauengestalt schreitet durch die Gruppe hindurch und stellt sich als Mistal von Thulin, 5. Tochter des “Einen” und den anderen als ihren Bruder Masula vor. Und Widerspruch scheint ihr wohl wenig zu schmeicheln. Mit Tieren, wie unserer Heldengruppe hat sie allerdings keinen Spaß.

Mistal fängt an ein Lied zu pfeifen, wunderschön anzuhören und irgendwie leidvoll und schneidend. Einer, zwei, drei … neuen (ich habe heute echt gute Würfel) Guhle treten aus der Dunkelheit der Angst am Waldrand. Ein Lächeln und die Spiele beginnen, Mistal und ihr Bruder werden in Dunkelheit gehüllt und sind nicht mehr Teil dieser Arena. Rückzug war in dieser Nacht die beste Alternative. Wer mag schon von einem Guhl gebissen werden.

Dann lass uns mal EP zählen. Erste einmal … tolles Spiel heute. Alle haben gut mit gemacht und ich für meinen Teil hatte Spaß. 5 EP für jeden. Carlotta +4, Mark +2, Barthbara +3 und der unangefochtene Gewinner des Abend Amol +6. Dazu kommt noch eine Unheimliche Begegnung mit zwei Schönlingen +1 alle.