Es ging los, wie immer: Versammlung im Bootshaus. „Was machen? Wie kommen wir hier mit weiter?“ Der zweite Tag in Jobard wurde genutzt um in den leeren Häusern nach Ausrüstung zu suchen, der Ritter wurde ausgesandt um nach Tross zurück zu reiten. Der Jäger hat sich verabschiedet und reist weiter nach Gareth mit den beiden Jungdrachen.
Eines wird klar, es soll die Spur im Wald aufgenommen werden und wie wollen mit den Pferden reiten. Doch die Zwergin hat nun mal rein von ihrer Rasse und Größe nichts mit Pferden am Hut. Der defekte Karren im zweiten Gashof ist für Barthbara auch keine Alternative, der würde auf dem schmalen Pfad im Wald doch eh nichts nutzen. „Ich bin die Karavanen-Amazone!“ klärt endgültig, wie es weiter gehen soll. (+1 Führung/Carlotta)
Womit wohl keiner der Helden rechnet ist das plötzliche Erscheinen von Mark, der einen Meter hinter dem Magier auftaucht und sie anspricht. Elendiger Schleicher! Er berichtet dann auch schnell, dass er Kontakt mit den Kindern aus Tross hatte und ist ganz Stolz darauf, den Planwagen der Gruppe für 32 Gold verkauft zu haben! (Ähm, das war so zwischen Meister und Spieler definitiv nicht besprochen!) Es führt bei dem Goldgierigen Haufen auch genau zu der jetzt zu erwartenden Reaktion: Ein Planwagen im Wert von 400 Gold und das ist auch noch Gruppeneigentum wird von dem Kind „verscherbelt“. Das kann nicht gut ausgehen! Dass Mark danach den halben Abend geknebelt und gefesselt mitgeführt wird, um ihnen nicht noch einmal in den Rücken zu fallen ist die harmlose Variante von Vierteilen und Abfackeln. (+1 für Dummheit/Mark)
Mark wird gefilzt und das Gold wird ihm abgenommen. Dabei fällt der Dolch von ihm auf den Boden. Ein so schöner Dolch im Besitz eines Straßen-Jungen? Der ist doch sicherlich geklaut! Barthbara hebt ihn auf und schaut ihn sich an. Warte! Besser noch etwas genauer hin sehen. Und tatsächlich entblößt der Dolch ein Geheimnis unter dem Lederwickel des Griffs, den selbst Mark nicht kennt: Ein Prägestempel einer Zwergenfamilie. Aber keine der gängigen Familien. Was zum Henker hat da der Junge in seinen Besitz gebracht? — Oder von seinem Vater bekommen ?!?!
Da es bereits Abend wird und die Bestinger davor gewarnt haben, im Dunkeln den Schatten im Wald zu begegnen, machen sie sich gemeinsam auf zum Bootshaus. Morgen in aller Frühe soll es weiter gehen. Natürlich rechnen sie nicht mit Mutter Natur (andere sagen gehässiger Meister) und dem Wundfieber, dass unserer Zwergin am dritten Tag Jobard, am zweiten Tag nach dem Angriff der Bestien, nieder streckt und mit Schüttelfrost und Fieber ans Bett fesselt (+1 Wundfieber/Barthbara). Amol macht sich auf den Weg zum Kräuterhaus und mixt ein paar Kräuter zu einer Wundsalbe zusammen, weitere nimmt er für später mit (+1 Kräuterkunde/Amol). Carlotta hilft ihrer Freundin mit neuen Verbänden und so schafft Barthbara es irgendwie über den Tag. Um nicht einen weiteren vollen Tag im Dorf zu bleiben und Wachen oder Händlern die Lage erklären zu müssen, will Carlotta mit allem weiter ziehen und am Fluss entlang. Das Nachtlager soll abseits von Joraba sein (+1 Aktiv/Carlotta). Nur wie will Barthbara das schaffen? Sie muss auf ein Pferd, auch wenn sie nicht will und die Angst runter zu fallen ist klar zu erkennen. Ganz Kleinlaut und leise bittet sie Carlotta, sie auf dem Gaul fest zu binden (+1 gutes Charakterspiel/Barthbara).
Während der Reise am Fluss entlang, durch den Wald entgeht Amol nicht, dass sie begleitet werden und auch nicht, dass einer der Späher-Craturen immer mal wieder für eine Stunden fort ist. Zur Not entscheidet der Magier, die Flussseite zu wechseln.
Natürlich lässt der Meister würfeln und natürlich würfelt erst Fabian über 90% und Philipp danach sogar eine 100% für echt tückisches Wasser und einen steilen und überwucherten Prallhang. Pech im Würfeln soll es geben.
Das Nachlager wird aufgeschlagen und die Nachtwache nutzt der Magier, um das Verhalten der beiden Creaturen zu analysieren. Nach dem Ausschlussprinzip und Wissen aus seinem Studium werden es keine Dämonen sein, immerhin konnten sie verletzt werden. Tiere sind es auch nicht. Also müssen sie Dämonoid sein! (+1 gut kombiniert/Amol)
Am 4. Tag nach Ankunft in Jobar bricht die Truppe Morgens auf und schlägt sich senkrecht, auf der Suche nach Spuren in den Wald. Mark wird fixiert, aber ohne Knebel zurück gelassen. Nicht viel zu tun für Mark, der Tag wird sicherlich langweilig … und nicht schön. Denn schon nach zwei Stunden entdeckt er einen der beiden Wegbegleiter vor dem Unterstand, den Barthbara baute. Heute geht es ihr endlich wieder besser. Das Fieber ist verklungen.
Das Färtenlesen ist allerdings auch nicht interessanter. Stunde um Stunde vergehen, bevor … endlich nach 5 Stunden Suche … ein Gegenstand, oder etwas Ungewöhnliches, dem Magier auffällt. Seine Sinnesschärfe ist an diesem Abend unfassbar. (+1 QS/Amol). Aber um das zu erkunden ist es nun schon zu spät. Carlotta und Amol überlegen sich schnell noch, wie sie im Wald diese Stelle wieder finden können und wie man eine Spur hierhin hinterlassen könnte (+1 beide).
Sie wollen umdrehen. Das will eine der Creaturen verhindern und stellt sich ihnen in den Weg. Ein schneller Biss nach Barthbara und sie weicht zurück. Amol bereitet einen Zauber vor und mit einer bestätigten, kritischen Attacke greift das Ding in der zweiten Runde Carlotta an. Das tat weh! Die Vergeltung durch Amol schlägt das Tier nieder (+1 magische Attacke/Amol) und die beiden Frauen machen ihm den Gar aus. Nun haben sie ein brauchbares Zeichen am Boden für morgen hinterlassen.
Mist! Wo ist Mark? Ist der Junge etwas ausgebüchst? Die Pferde haben sich los gerissen und am Boden liegen die Seile von Mark’s Fesseln, entknotet. Die Nachricht an der Wand besagt etwas anderes: „Kommt zurück um wahre Kunst mit eurem Kind zu erkennen.“ In roter und sehr schöner Schrift geschrieben. Für jede Suche ist es zu dunkel. Sie müssen bis zum ersten Sonnenstrahl warten, um sich nicht selber auch noch in Gefahr zu bringen.
Als Amol in seiner Nachtwache sich die Nachricht an der Wand näher betrachtet, erkennt er die Grausamkeit. Es ist frische Haut und der Text ist mit Blut geschrieben. Die astrale Sicht ist Grausam und Gewalttätig.
Sofort am Morgen geht es zurück zu dem Platz, an dem sie gestern umdrehen mussten. Der „Gegenstand“ entpuppt sich als ein an einen Baum aufgespießter Gardist. Der Pfeil ist mit Wucht durch seine Brust gedrungen und hat ihn am Baum festgenagelt. Carlotta macht einen überragenden Spuren lesen und mit ihrem Militär Skill ist klar, dass dieser einer von den 10 ist, die ab hier zu beiden Seiten ausschwärmten (+1 Aufklärung/Carlotta).
Bei Sonnenlicht erscheint die Lichtung vor ihnen freundlich und einladend. Die beiden Gestalten, die zwischen den Bäumen an Seilen aufgespannt sind stören dabei ganz erheblich die Idylle. Eine ist zerfleddert, die andere bekannt. Marks Oberkörper ist entblößt und auf seinem Rücken ist die Haut sauber und dünn herunter gezogen worden (+1 Erfahrung/Mark). Schnell ist er befreit und seine Wunde wird versorgt. Auf der Lichtung finden sie auf Häuten aufgespannte Bilder in allen Farbtönen von Rot. Viele der Bilder zeigen Landschaften und Schlachten, andere sind noch nicht fertig gemalt. In der Ecke liegt achtlos die Ausrüstung der Gardisten auf einem Stapel. Diese hätten die Helden dann wohl also gefunden. Etwas abseits entdecken sie noch eine wirklich kunstvoll geschnitzte Flöte. Es ist eine Knochenflöte. Amol versucht sich derweilen in der Astralsicht und bekommt Schmezhaft zu sehen, dass sie am noch lebenden Menschen geschnitzt wurde. Das reicht dann auch ihm und er bricht zusammen.
Bleibt noch der Körper in Fetzen. Barthbara näher sich ihm vorsichtig. Dem Zustand des gut zu erkennenden Fleisches nach, ist dieser „Mensch“ bereits seit 6 Tagen tot. Sie drückt sachte auf das gammlige Fleisch um es zu prüfen „UND EIN RÖCHELN UND SPUCKEN !“ (+1 auf den Schreck/Barthbara) entgeht dem Toten. Er bewegt sich und windet sich. Tot ist anders! Kurze Besinnung und ungläubiges Staunen, dann ein Axthieb und es ist Ende mit dem Schauermärchen. Amol lässt sogleich das eigene Lager verlegen. Hierhin müssen unsere Helden kurz vor Einbruch der Nacht zurück kommen. Sonst können sie den Necromanten, der so etwas kann nicht auftun.
Kurze Beratung der Spieler, ob wir noch die Lösung hören wollen, oder am nächsten Abend hier wieder ansetzen. Es geht weiter! Aber der Spannungsbogen der Geschichte wird etwas eingeschränkt um zum Ende zu kommen.
Trotz Gejammer von Mark über das sichere Ende der Gruppe, brechen sie Nachmittags zeitig auf um kurz vor Dämmerung an der Lichtung in Position zu gehen. Allerdings ist da schon eine hoch gewachsene und schlanke Gestalt in guter Kleidung. Die Dämmerung setzt doch gerade erst ein. Sie lässt sich allerdings nicht stören und malt weiter an den Bildern. Angst geht von ihm aus. Die Helden widerstehen. Als sich die Gestalt in den Alptraum eines jeden einzelnen verwandelt, ist Amol schnell der Spuk klar. Er fragt einen nach dem anderen, was er sieht. Jeder etwas anderes. Das ist nur Illusion (+1 Analyse/Amol)! Als Angst sie nach vorne treibt und der Magier keine Aktivität des Mannes erkennt, ist es schon zu spät. Hinter ihnen baut sich irgend etwas auf.
Eine schmeichelnde uns zugleich strenge Frauenstimme begrüßt die Helden von hinten. Sie mögen doch in das aufsteigende Mondlicht treten, um einander besser zu erkennen. Marks wimmern überhören wir einmal. Carlotta wird hingegen übermütig und kontert. Dunkelheit steigt um die Schönheit auf, Carlotta ist kurz vor ihrem Tot. Das lässt sich der Magier nicht zweimal sagen und antwortet ebenso mit Dunkelheit. – Verwunderung und Entzücken! Einer, der die dunklen Künste mag? Die Frauengestalt schreitet durch die Gruppe hindurch und stellt sich als Mistal von Thulin, 5. Tochter des “Einen” und den anderen als ihren Bruder Masula vor. Und Widerspruch scheint ihr wohl wenig zu schmeicheln. Mit Tieren, wie unserer Heldengruppe hat sie allerdings keinen Spaß.
Mistal fängt an ein Lied zu pfeifen, wunderschön anzuhören und irgendwie leidvoll und schneidend. Einer, zwei, drei … neuen (ich habe heute echt gute Würfel) Guhle treten aus der Dunkelheit der Angst am Waldrand. Ein Lächeln und die Spiele beginnen, Mistal und ihr Bruder werden in Dunkelheit gehüllt und sind nicht mehr Teil dieser Arena. Rückzug war in dieser Nacht die beste Alternative. Wer mag schon von einem Guhl gebissen werden.
Dann lass uns mal EP zählen. Erste einmal … tolles Spiel heute. Alle haben gut mit gemacht und ich für meinen Teil hatte Spaß. 5 EP für jeden. Carlotta +4, Mark +2, Barthbara +3 und der unangefochtene Gewinner des Abend Amol +6. Dazu kommt noch eine Unheimliche Begegnung mit zwei Schönlingen +1 alle.
