„Tam-Tam“, der Held aller Geschichten

Unser erster Abend. Darf ich unsere Helden vorstellen:

Monika „Carlotta“, Amazone
Mary „Bartbara“, Zwergin
Andreas „Runen von Loh“, Ritter
Baris „“, Jäger
Fabian „Amol Berka“, Magier
Philipp „Mark“, Straßenjunge

Die Geschichte beginnt

Alle erzählen sich Geschichten von „Tam-Tam“. Er ist der Held aller Helden. Wer mit ihm zog, kommt reich und berümt zurück nach Hause. Tam-Tam soll wieder in der Hauptstadt sein. Angeblich sucht er eine Schar von erfahrenen Recken, aber auch Grünschnäbel können ihr Glück versuchen. Sei es auch nur, um alles drum herum zu erledige

Mit Tam-Tam und einer Hand voll großer Helden ziehen. Das wär es doch. Wann, wenn nicht jetzt willst du denn Erfahrung sammeln. Erfahren wie das ist: “Heldenleben”!

Womit wohl niemand von euch gerechnet hat, ist so plötzlich aus dem normalen Leben gerissen zu werden. Es ist ein “Ritter” im Dorf. Ein Ritter? Er erzählt von Tam Tam und dass es nun für dich soweit ist. Nur kannst du diesem Ritter vertrauen? Was nimmst du mit auf diese Reise und kannst du deine Familie wirklich zurück lassen?

Anders als erwartet

Gar nicht so einfach, das Leben eines fahrenden Helden. Von den Kutschen und Händlern habt ihr gehört, wie toll so eine Reise ist. Nun seid ihr schon einige Tage unterwegs. Die Vorräte und die kleinen Leckereien, habt ihr schon lange verzehrt. Eure Gruppe ist gewachsen. Der Ritter hat Halt gemacht in Dörfern und Siedlungen, die ihr vom Namen her gar nicht kanntet.

Probenwurf Wildnis um Essen zu besorgen.
3W20 (+/-5 S. 25) → Qualitätsstufe S. 23
Erfolgsproben/Vergleichsproben/Sammelproben S. 20
Was ist ein Kritischer Patzer/Erfolg?

Ihr seit schon tief nach Mittelreich hinein gereist. Auf dem Weg nach Gareth saht ihr immer häufiger Gesindel und verwahrloste Gruppen umherziehen. Tagsüber könnt ihr sie manchmal in der Ferne sehen.

Sichtmodifikation (S. 348)

Nachtlager: Wachen aufstellen! Wie sich das ein Ritter denkt, das wisst ihr jetzt auch: Ein Heerlager für 6 schmalbrüstige Helden. Die angespitzten Speere decken alle Seiten ab. Aber immerhin seid ihr so sicher für die Nacht.

Das hindert allerdings nicht die Wildsau, die in der Nacht den Magier bei seiner Wache stört. Mit einem perfekten Wurf eines großen Astes will er die Sau vertreiben und weck damit den Rest der Truppe. Der Sau traut er wohl mehr zu, als nur eine nächtliche Streife. Gut, dass der Jäger davon ungerührt bleibt, so kann sich der Ritter darauf verlassen und ruhig weiter schlafen.

Sinnesschärfe (Hervorragender Sinn: hören)

5 AP für jeden.
Unser erster Abend stand im Zeichen des zusammen kommen. Wie ist das so mit Rollenspiel? Wie geht das Abends? Was bringe ich mit und was gibt es zu erleben.
Ich danke vielmals für die schöne Überraschung, die ihr mir gemacht habt. 🙂

Der Abstieg

Was ist das nur für ein komisches Tal. Die Gruppe ist dem Fluss gefolgt und steht nun vor einem steilen Abgrund und der Fluss stürzt dort in einen nebligen Wald hinab, mehr als eine Baukrone hoch.

Während sich die Helden Gedanken machen, wie man diese Hürde überwindet macht Arikel 100 Meter westwärts eine kleine Gestalt aus. Da ist ja Ugo wieder. Dieser Zwerg macht schon wieder sein Ding und ist bereits beim Abstieg. Sie schließen zu ihm auf und er hat eine erstaunlich gute Technik, mit dem wenigen Seil den Abstieg zu vereinfachen. (+1EP). Naja, für fast alle. Charto schafft es trotzdem sich die Lippe aufzuschlagen (wer eine Würfelt, hat es nicht anders verdient). Noch ungeschickter stellt sich Amol an. Durch einen beherzten Griff vom Zwerg am Rock hängt dieser zwar körperlich, doch nicht in seiner Ehre unverletzt nun entblößt in seinem eigenen Umhang am Wohlwollen des Zwerg.

Charto’s Hinweis auf das Wasservolk lässt die Gruppe dem Fluss nun weiter durch den Wald in einem diesigen Tag laufen. Das Blätterdach und einen grauen Himmel über sich, wollen sie zur Brücke, die sie vom Klippenrand nahe dem Abstiegspunkt erblickt hatten. Der Weg ist schön, aber unspektakulär. Sogar die bunten, lauten Vögel heitern nicht auf. Amol wirft gar Steine nach ihnen. Und endlich kommen sie an einen See aus dem 3 Nymphen in Sichtweite sie beobachten.

Der Fußweg um den See herum ist langweilig und eintönig und in den Köpfen macht sich ein dumpfes Gefühl der Endlosigkeit breit. Das Ende vom See immer vor Augen, führen ihre Füße sie nicht um den Pfuhl herum. Ein Murren und Zetern ist in der Gruppe, jeder will was anderes. Jeder stellt sich seine Reise vor und wünscht sich dies und jenes. Charto will zu Ugo aufschließen, Heras hat Angst zu verhungern und bekommt nur noch mehr hunger. Ugo will abkürzen und Biegungen quer durch den Wald nehmen, von denen es immer mehr zu geben scheint. Und allen ist gemein, dass sie sich einig sind, dass die Wanderung kein Ende finden wird auf diese Weise.

Eine Besonderheit verstreicht fast ungesehen. Amol hat immer noch den Wald im Auge und die Schönheit der Bäume und Pflanzen, die jedoch vereinzelt durch tote und dörre Bäume gestört ist.

Irgendwann gilt es dann doch Pause zu machen (OK, Charto will lieber weiter wandern bis zur nächsten Taverne …). Eine Pause ist laut Heras doch der Beste Zeitpunkt für ein kleines Würfelspiel. Und schon ist er in seinem Element. Schade nur, dass sein Falschspiel gegenüber den eigenen Kumpanen auffliegt. Da liegt es nahe, dass Aurikel sich gut vorstellen kann, dass dieser Falschspieler im Kampf sie gleichwohl betrügt und in den Rücken fällt. Kein guter Tag.

Nächster Tag, neues Glück? Die Umrundung des kleinen Sees wird erneut in Angriff genommen. Wieder ewig zu Wandern ist allen im Sinn. So wird es Mittag und doch nimmt der See immer wieder neue Windungen. Ein Streit über die Richtung und den Sinn entbrennt. Wo nur sind diese Nymphen, welche sie doch her gelockt haben? Um so mehr dieser Gedanke reift, um so näher kommt die Erfüllung. Am späten Nachmittag stehen zwei Nymphen vor ihnen und bitten die Gruppe sich ihnen anzuschließen und heute Abend Gäste der Königin zu sein. Keine halbe Stunde später sind sie um den See herum und kommen zu einer lichten Stelle im Wald. Überall sind Behausungen im Grün zu erkennen und mittig ein großes Gebäude, welche wohl der „Palast“ sein soll.

Wenn auch ungewollt, so sollen sie sich erst einmal jeder auf einem Zimmer im großen Gebäude ausruhen und zur Nacht frisch machen. Ein Fest ist um Mitternacht. Wenig Auskunftsfähig und doch sehr „hilfsbereit“ (besonders zu Heras) beginnt das Fest um Mitternacht mit Musik, Tanz und leckeren Speisen. Bis auf die beiden Magier habt die Gruppe ihre Freude daran. Diese wollen zur Königin am Zentraltisch und endlich wissen, ob es denn nun eine Bibliothek gibt und wann er dort Einlass findet. Doch heute Nacht ist die Königin nicht für sie zu sprechen.