Ich kenne nur Roll20. Nun habe ich FoundryVTT (Virtual Table Top) genannt bekommen. Hier sind ein paar Seiten und Videos:
Das Geheimnis um die Nox
Der Morgen kommt. Die Informationen müssen endlich auf den Tisch. Mark berichtet den anderen über den „Schlund“, das Zuhause der Beutelschneider. Da er als Straßenjunge nur wenig Muskeln aufbringen kann, bietet er an den Gegner mit dem Dolch zu kitzeln.
Aestra will als nächstes die Schräge Tussi im Wald suchen. Ins Rathaus, das Gemälde steht als nächstes an.
So also auf zum Rathaus. Vor der Tür muss Mark warten. Teleria will ihre Fähigkeiten nutzen und sie betreten das Vorzimmer. Shila Ginante verwehrt ihr Begehren. Das Gemälde sei im Zimmer des Bürgermeister und dieser erst am Nachmittag wieder zurück. Was Mark indessen macht ist irgend etwas zwischen mutig und Wahnsinn. Die Hintertür knackt er spielend. Die Treppe kommen Beamte runter. Geschwind weicht er aus, ein zweiter Anlauf bringt ihn die Treppe hinauf, voll in die Arme der nächsten. Er sei gesendet worden zu wischen. „Mittags?“ Er schafft es sich zu winden, doch wird er zu Shila geschickt. Wehe er erscheint nicht bei ihr.
Eine mutige und törichte Aktion, die hoffentlich ihm etwas lehrt. +1 EP
Da für Carisia der Schlund kein Ziel ist, bevor es mehr Informationen gibt, geht es zum kleine Häuschen. Die Begrüßung der Otter ist putzig. Angezogen mit Weste und Kleid lesen sie die Gedanken, was Carisia bemerkt. Die Otter amüsiert dies und sie bitten im Garten zum Tee. Nach dem Smalltalk erhält die Gruppe noch eine Warnung. Die Nox hätten damals schon den Leuten Angst gemacht. „Haltet euch fern von ihnen und was sie trieben.“
Ein Straßenjunge beim Bürgermeister? Carisia schickt Mark zurück in den Schlund, um da weitere Erkundigungen einzuholen. Damit sie ihn rufen kann, erklärt sie ihm, dass sobald ihr Waschbär auftaucht, er zur Gruppe kommen soll.
Carisia kann ihr Wissen über Feen erweitern. Dafür und für den Kontakt über ihren Waschbären. +1 EP.
Beim Bürgermeister erkennt Carisia mit Blick in die Gedanken, dass die Gruppe auf Anweisung des Bürgermeister, wegen Runen, sie nicht eingelassen werden. Ein Blick in das Zimmer dürfen sie. Kein Gemälde an der Wand hat irgend etwas mit dem Theater zu tun … Schaut hoch! Ein riesiges Deckengemälde. Leider nur ein kurzer Blick. Zu wenig.
Die Gruppe rauft sich zusammen, machen sich Gedanken, wie kommen sie da rein? Die Idee hat Erfolg. Während Teleria und Carisia sich intensiv mit Shila unterhalten und sie ablenken, schleicht sich Aestra an ihr vorbei zur Tür hinter ihr und rein ins BM-Zimmer. Sie nimmt ein Stück Papier vom Schreibtisch und malt schnell das Bild ab. Papier vorher zu besorgen, dafür war keine Zeit. Nicht, dass der BM schon zurück kommt.
Tolle Idee, super umgesetzt. Für alle drei +2 EP.
Zurück im Gasthof kommt die Karte auf den Tisch. Mark kann diese nun mit seinem Wissen um den Schlund und dem, was er von seinen Kumpels erfahren hat, ergänzen.
Das nächste auf der Liste ist Jasmin, die Tochter, die Mark kennt und mit der Nox abhängt. Asteria will hin und klopfen. [Wirklich? Du gehst einfach so zum Vater und fragst ihn über die Nox aus?] Mark klopft und fragt nach der Tochter – BUMS! Tür zu. Der Vater ist sichtlich nicht erfreut über den Kontakt zu einem Straßenjungen. [Auch nicht besser und eher ein Schnellschuss.]
Zurück und noch mal nachdenken, was noch an losen Enden verfolgt werden kann. Wie denn mehr zur Nox rausfinden? Wie kommt die Gruppe in die Katakomben und liegen da die gesuchten Bücher?
Carisia macht Nachts einen nächtlichen Aus-„Flug“ Richtung Wald. Irgendwo ist das Lager der Beutelschneider und der Hein, auf dem die Nox mit ihren beiden Freundinnen ihren Zirkel hat. [Leider ist der Wald zu weitläufig und zu dicht. Aber die Idee war gut.] Das Lager könnte dazu dienen, dass ein Beutelschneider „verhört“ wird.
Neuer Anlauf bei Jasmin. Vorbereitet. Aestra erscheint als Freundin und fragt den Hausdiener, ob er bitte Jasmin ausrichten kann, dass Mark sie erwartet. Als Antwort erhalten sie, dass sie in einer halben Std. am Spielplatz sei. Also zum Spielplatz. Sie positionieren sich und Aestra ist schnell an ihr dran und zwingt sie zu Boden, bedroht sie mit dem Skalpell. Sie solle umgehend alles erzählen und lassen sich zum Steinkreis führen. Die Informationen von ihr sind überschaubar, aber sie würde die junge Nox holen. Sie wüsse alles und sie ist die Hexe, welche die ganzen Riten mit ihnen macht. Mit Angst in den Gliedern und weinend, rennt sie fort und überbringt die Nachricht.
Ein wunderbares Spiel von Jule. Dafür solltest du glatt 5 Punkte bekommen. Leider war es nicht Teleria. Daher 5 Gummibärchen als Anerkennung. Für Aestra +1 EP, das war wieder eine kritische Idee auf einem Spielplatz am hellen Tag die Tochter einer angesehenen Familie anzugreifen.
Während dieser Aktion nutzt Carisia die Zeit, um endlich ihr Gespräch mit dem Wirt weiter zu führen. Die Hochzeit der Stadt kam sicherlich mit den Nox. Sie haben das Theater gebaut. Der Wirt ist den Zergen zugeneigt und schätzt die Arbeit, welche sie am und unter dem Theater vollbrachten. Früher waren es in der Stadt bestimmt 30-40 Zwerge. Nach und nach wurden sie aus der Stadt geekelt. Der BM hattee eher die Nox zum Freund. Die hoch gestellten Familien in der Stadt labten sich an der goldenen Zitze.
Jetzt geht Aestra und Mark doch noch der Arsch auf Grundeis. Haben sie wirklich eine Hexe mit der Macht der Nox in ihren eigenen Steinkreis, in das Zentrum ihrer Macht geladen? Scheiße! Sie positionieren sich. Im Wald, auf der Wiese, irgendwie so, oder anders.
Teleria ist in der Stadt unterwegs. Sie sucht Nomad auf. Es ist so, wie schon Gedacht. Die Zwerge haben damals viel Technik und auch die Räume gebaut, aber auch „geheime“ Räume, die nicht für das Theater waren. Die Bestätigung bedeutet, dass auf der Karte vom Gemälde nicht alles drauf ist.
Auftritt der Nox! Sie erscheint im Hain und Mark entschuldigt sich und beschuldigt sofort seine Kumpanin, während diese sich bereit mit Schleichen nach hinten in den Wald verpisste und Mark alleine hin hängt. Jedem ist sich selbst der Nächst 😉 Nox ist erboßt und scheißt Mark zusammen, was er denn da mit ihrer Freundin gemacht hätte. Ob er noch bei Sinnen ist? So richtig Fragen kann/will sie Mark aber nicht beantwortet. Sie „rauscht davon“ und wünscht Mark „schöne Träume“. Ist das ein Fluch? Damit geht es zurück in den Gasthof, in dem Aestra ihre Version der Geschichte den beiden anderen erzählt. Damit Mark still hält, drückt sie ihm währenddessen in die Nerven am Bein. Das hält so lange, bis Aestra geht und Teleria und Carisia sich Mark noch einmal vornehmen und eine ganz andere Geschichte erfahren. Mit diesen Infos versichert Carisia ihrem Gefährten, dass er verhext ist. Elfisch fragt sie Teleria, ob sie denn gar nicht von Traumzaubern der Boron-Kleriker wisse?
Eine schwere Entscheidung. Wenn Carisia sich der kleinen Nox stellt, dann kann das fürchterlich in die Hose gehen und mehr aufdecken, als sie will. Aber es ist der Weg, der schnell und gerade ist und zum jetzigen Zeitpunkt die meisten Infos verspricht. Entweder ist es eine Göre, die hier eine Show abzieht, einen echte Hexe, oder eine Boron-Klerikerin.
Zusammen mit Teleria macht Carisia sich auf zum Haus von Nudin Nox. Mark schleicht hinterher und wird sofort entdeckt. Die Gruppe vertraut sich noch nicht. Zu wenig ist bisher an Gemeinsamkeit vorhanden. Carisia und Teleria haben eine Verbindung. Teleria und Mark sind befreundet. Beide wollen hier wieder weg. Aestra scheint Schutz zu geben und ist als Gefährtin ggf. auf der Reise von Nutzen. Ihr „Auftraggeber“ ist aus der Stadt verschwunden. Mark versucht Es hängt an der Gruppe etwas aus der Situation zu machen. Mark schickt sich zwar an, der Gruppe etwas Führung zu geben, ist als Straßenjunge dafür aber nicht in der Lage. Andere sind vom Charakter nicht typisch dafür. Sonst hat noch keine den Anspruch erhoben, hier eine Richtung und ein Zusammenschluss zu erreichen.
Nun aber mit den Augen und Ohren zum Haus der jungen Nox. Was hier nun passiert, geschieht hinter verschlossenen Türen. Das Gespräch geht schnell, kaum sind 10 Minuten um erscheint Carisia wohlbehalten im Eingang. Die Informationen teilt sie vorerst nur mit ihrer Elfen-Gefährtin. Mark und Aestra können später noch eingeweiht werden, wenn wahrscheinlich auch nicht alles.
Viel Mut und zielgerichtet in die Mangel genommen. Für Carisia +1 EP.
- Nudine Nox ist eine Hochstaplerin. Da ist nix von einer Hexe in ihr.
- Sie verspricht die Gruppe zu unterstützen im Ausgleich, dass die Gruppe Geschichten über sie als große Hexe verbreiten.
- Sollte ein Besen in der Luft zu sehen sein oder Hexenwerk statt fiden, ist die Erklärung nun einfach und gewünscht.
- Unterstützung und alle Antworten, die sie auf Fragen der Gruppe beantworten kann, wird sie am nächsten Tag im Hexenzirkel, wo sie sich unbeobachtet wähnt.
- Teleria erfährt, wer denn hier wirklich hexen kann.
- Mark wird erlöst, dass er nicht verhext wurde und die Nox auch nicht Boron anhängt.
Der Tag ist noch jung und etwas Abwechslung verspricht der Zirkus vor der Stadt in dem die Gruppe für 3 Heller eine nette Show genießen und die Tiere bestaunen kann. Magisch ist hier nichts. Nicht zeugt von der alten Zeit und dem großen Theater der Nox.
Gegen Nachmittag wird noch der Nachtwächter aufgesucht. Er hat unseren Ritter in der Nacht vor dem roten Haus zuletzt gesprochen. Aber irgendwie entwickelt sich das Gespräch nicht richtig. Auch was das „verlorene“ weiße Pferd angeht, dass plötzlich nicht mehr im Stall steht (von Loh hat die Gruppe aufgefordert, sich um das Tier zu kümmern), gibt es nur den Ratschlag den Diebstahl der Gilde bei der Stadtwache zu melden. Zu viel Hoffnung wurde in den Besuch gesetzt, zu wenig scheint dieser zum jetzigen Zeitpunkt eine Hilfe zu sein. Stattdessen macht Teleria durch Halbsätze und offene Anspielungen nur auf sich aufmerksam. Auch als Nachtwächter hat man etwas von einer Stadtwache in sich. Die Fragen von ihm gehen plötzlich in einen ganz falsche Richtung, bis Carisia einschreitet und dann Teleria das Gespräch beendet.
Ende einer Nox-Geschichte. Für alle vier gibt es 5 EP.
PS: Ich habe für Teleria noch ein paar Ergänzungen zum Charakter vorgesehen. Bitte keine Punkte verwenden, diese gehen für bisherigen Überschuss drauf. Auch müssen wir noch einmal darüber sprechen, was sie ist (Konkubine ist keine Prostituierte, das habe ich so nicht gespielt).
PS: Carisia hat auch noch Punkte-Vorschuss. Sie hat zwar schon einiges erlebt, durch die Korrekturen sollten die Punkte von diesem Teil der Geschichte nun auch ihren EP-Vorrat auf Null gebracht haben.
PS: Mark. Deine Körpereigenschaften müssen wir noch einmal ansehen. Die Werte sind nicht wirklich schön zu spielen. Ich möchte da reduzieren und diese dann in Talente und Co. bei ihm verteilen. Warte mit den Punktenvon diesem Teil noch. Mache dir bitte Gedanken dazu, welche Talente und Fähigkeiten du noch pushen möchtet.
PS: Aestra gefällt mir von den Werten. Verteile deine Punkte. Wir müssen hier nur noch an deinem Spiel feilen. Für den Start war es gut.
Zwei Tote und ein Ritter
Auftritt „Mark“, der Straßenjunge aus Gareth, der bei den Beutelschneidern in Tross lebt.
Im Schlund ist die Stimmung hoch. Es passiert was. Mark bekommt einen Namen mit, der ihn an einen alten Gefährten und ein altes Leben erinnert. Ob gut oder schlecht, ist heute nicht mehr interessant. Alles ist besser, als hier fest zu hängen. Ein Ritter, ein Herr von Loh, Runen von Loh, ist in der Stadt.
Als sich nachts 8 Beutelschneider im Auftrag von Peg auf den Weg machen wollen, positioniert sich Mark oben in Deckung. Mist! Sie teilen sich auf. Zwei kommen auf ihn zu, sechs biegen Richtung Marktplatz ab. Also der größeren Gruppe hinterher, bis zu den Drei Goldenen Reitern. Dort verschwindend sie im Hintereingang. Etwas hin und her und nicht so recht, wie weit ein sicherer Abstand denn nun ist, folgt er ins Haus.
Oben in den Zimmern der drei Gäste geht es etwas lauter zu. Carisia und Aestra bemerken in der Nacht, dass die zuvor quitschende Tür aufgeschlossen wird und leise aufgeleitet. Zwei Gestallten betreten jeweils vorsichtig das Zimmer. Carisia hält ihren Stab schlagbereit, aber wartet im Bett, was passiert. Die Reflexe von Aestra lassen sie aufspringen und ihre kleine Handaxt in die eine und den Dolch in die andere fliegen. Leider stößt sich sich dabei den Zeh am Tisch. Aua! Egal, sie steht in Position, nein sie duckt sich in Position, oder doch besser stehen. Sie schlägt zu, als die beiden mit Decken sie einfangen wollen. Sieht hübsch aus, was sie da mit den Waffen macht. …. Ja, sieht hübsch aus, macht aber sonst nichts. Die Decken kommen angeflogen und sie sticht hindurch. Die Gegenwehr ist unerwartet. Ähnlich passiert es bei Carisia. Die Angreifer rechnen nicht mit dieser Gegenwehr. Da gehen sechs Jungs mit Messern zu einer Schießerei, das machen echt nur Spagetti-Fresser. Auf dem Gang raus steht auch Runen mit seinen Waffen, er war da „etwas gründlicher“.
Ein Sprung zur Treppe, an dem er einen Schemen sieht und Mark fliegt am Kragen hoch gezogen drei Meter durch den Flur. Es schreit, es quietscht, es ruft Namen durch die Luft. „Runen, ich bin es Mark, dein Freund!“ ??? Wer? Es dauert einen Moment, da erkennt der Ritter diesen Straßenjungen tatsächlich.
Schnell ist ihnen klar, das war ein Angriff und der galt der Gruppe. Runen gibt Anweisung, Mark und Carisia sollen sein Zimmer sauber machen, er macht sich mit Aestra schnellst möglich auf den Weg zu Taleria. Während er unten aufpasst, macht sich Aestra auf dem Weg ins Zimmer. Sie stürmt bei der Konkurbine ins Zimmer und bekommt ihre Nachtwäsche zu sehen. So geht es natürlich auch. Ihre Begegnung war nicht minder erschreckend. Sie ist noch ganz aufgelöst, wenn auch die beiden Angreifer nicht mehr da sind.
Carisia und Mark beseitigen die beiden. Es sind Beutelschneider. Sie aus dem gegenüberliegenden Fenster zu bugsieren, bedarf etwas mehr Kraft, als die beiden aufbringen. Aber irgendwie fallen die Leichen dann doch. Mark soll eine Karre oder so besorgen und findet einen Pritsche. Sie zu bewegen bedarf aber wohl eher einem Esel, sofern er sich nicht selber als einen sieht. Also doch eine Karre suchen. Zumindest gelingt es damit die Beutelschneider in den Fluss zu bekommen.
Carisia und Mark für ihre Säuberung je + 1 EP.
Runen ist nicht mehr vor der Tür. Die Straße runter ist er mit dem Nachtwächter im Gespräch. Als Teleria zu ihm geht, um ihn abzuholen, ignoriert er sie und scheint sie nicht zu kennen, weshalb die beiden Frauen zum Gasthof zurück gehen und sich auf ihrem Zimmer verstecken.
Der Wirt ist nicht im Gasthof, Mark vermutet ihn bei seiner Schwester, bei der er Abends häufiger ist, aber normal nicht über Nacht. Ein Besuch, ein Blick in seine Gedanken und es bestätigt sich eine Information von Mark, dass er wohl von den Dieben erpresst wird. Peg hat sich das für seine Beutelschneider wohl zu Nutzen gemacht.
Der Lärm im Schankraum, als der Wirt den beiden etwas zu Essen bereitet, bringt unsere Gruppe zusammen. Bis auf Runen versammeln sich die Truppe zu einem nächtlichen Imbis im Schankraum und berichten voneinander. Nun ist auch der Besuch von Mark bei Teleria überflüssig, ja sie will die Stadt verlassen, aber er doch auch. Mark soll in den Schund zurück, damit er nicht vermisst werden. Tom und Jerry fehlen. Moses und Johannes sitzen in ihrer Ecke. Es scheint, dass sie an der Aktion beteiligt waren.
Für alle + 2 EP für die ganze Aufregung.
Der Auftrag
Teleria bekommt von einem hibbeligen Jacky eine Nachricht. Also erst eine, dann noch eine bis dann endlich die eigentliche Nachricht mit der Einladung von Runen zum Frühstück vorgetragen wird. Der Wirt bringt Essen und wird das erst Mal bei seinen Erzählungen unterbrochen, als Aestra in den Raum und zum Tisch schleicht (QS3) … unter den Augen der anwesenden, die mit Applaus die Künste honorieren. Auch Teleria erscheint verspätet. Nun kann Runen beim morgendlichen Frühstück von der Suche nach „den Büchern“ berichten. Es seien Familienchroniken über die Nox, welche über die Familie und deren Machenschaften berichten würden, was für ihn ein gewissen Wert darstellen würde. Und auch sonst berichten die Bücher wohl über sehr viele andere Dinge der Nox und deren Wissen. Die Gruppe macht sich sodann auf den Weg durch die Stadt.
Sammelprobe: Wenn die Gruppe sich einig ist, gemeinsam etwas zu bestreiten, können sie eine Sammelprobe machen. Dabei würfelt nicht einer auf ein Talent und bestimmt dabei seine QS. Der Meister gibt eine gemeinsame QS vor, zB. 10 und eine Zeit, zB. 3 Stunden und wie viele Proben jeder Held in der Zeit machen darf, zB. jede Stunde eine. Alle Erreichten QS Werte werden dann zusammen gerechnet:
– 3 Helden * 3 Proben > QS 10
– Aestra eine Probe mit QS 1 + Carisia 2 Proben mit QS 1 + Taleria 3 Proben mit QS 4 = QS 15
Geschafft!
Es gibt ein Gemälde mit unterirdischen Gängen und Kammern
Die Familie Nox hat über ihrem Einkommen gelebt.
Es war damals mehr Show, als Schauspielerei.
Taleria bekommt +1 EP
Die Elfen beginnen untereinander elfisch zu reden. [Sehr knuffig, wenn die Spielerinnen dabei als ausgemachtes Zeichen einen Würfel sich vor halten.] Da sich dabei Aestra bei dem Gespräch ausgegrenzt fühlt, will sie Teleria bestehlen. Alle drei Frauen sitzen am Tresen, Aestra – Carisia – Teleria. Da geht die Hand nicht etwas zu Taleria, sonder nur zum Bein von Carisia. Huch, bemerkt. Mit Glücksgriff zieht Carisa ihr als Zeichen, eines ihrer Skalpelle aus dem Gürtel und legt es ihr auf den Tresen. Peinlich 😉
Die beiden Elfen verbünden sich gegen den komischen Runden und was der wohl vor hat. Dabei zänken sie übertrieben spießig über Aestra. Sie beschließen ihn zu verfolgen, denn warum braucht Runen diese eigentlich? Das kann dann nur eine Diebstahl der Bücher bedeuten. Also ist auch Aestra nun mit im Bunde gegen Runen, denn sie sind sich noch lieber als ihnen Runen ist.
Die Füße bringen Aestra in die Pop-Up-Kneipe. Hier gesellt sie sich (zögerlich) an den Tresen und kommt nach eiigen „Stupsern in die richtige Richtung“ ins Gespräch mit den anderen Gästen. „Die Zwerge sind schuld. Sie sind Wühlmäuse.“ Eine Runde und noch eine, dann gibt sie eine (ohne diese Zahlen zu können). Sie verschwindet auf dem Abort, welches ihr keine Flucht bietet. Wieder in der Kneipe wird sie wieder etwas „gestubst“ und landet bei Justus am Tisch, der eine Sohn hat, der das Unglück überlebte. Bevor es raus geht, wenigstens noch ein paar Infos mit nehmen. Noch etwas „stubsen“ und sie schaffte es an die Tür und (Juhu!) raus aus der Kneipe ohne als Zechprellerin [–> Zechen kommt noch vor dem Zeche prellen 😉 ] bei der Stadtwache zu landen.
+1 EP für diese Erfahrung im Kneipenleben für Aestra.
Carisia macht sich während dessen außerhalb der Stadt auf die Suche nach Zeugnissen Hexischer Natur. Sie findet eine reichhaltige Fauna, welche Hexen glücklich machen würde. Auf dem Weg in die Stadt fällt ihr noch am Nordeingang direkt hinter den Toren der Stadt ein süßes kleines Häuschen auf. Kaum größer als eine Hundehütte, aber ein richtiges Häuschen mit niedlichen Gardinchen. Hier muss sie noch einmal hin.
Taleria nutzt die Zeit und sendet Mark, von den Beutelschneidern eine Nachricht, dass sie ihn am Morgen treffen wolle. Aestra führen die Spuren zum Rathaus und zur Empfangsdame, Gina Ginante. Das Bild sehen darf sie allerdings nicht, da es beim Bürgermeister im Raum sei. Die Wirtin erzählt Carisia etwas aus der Vergangenheit und zu den tollen Shows im Theater. Die Hexe schließt dabei auf Magie, wie sonst sollten all die Viecher und Elefanten auf der Bühne erscheinen?
Je +2 EP für ein Gruppengefühl.
Auftrakt in Tross
Nachmittags treffen Runen mit seinen beiden Begleiterinnen, Carisia und Aestra in Tross ein. Seinem Stand entsprechend kehrt er mit den beiden im Hotel am Platz, die „Drei goldenen Reiter“ ein. Seine Info an die beiden, „geht Informationen beschaffen“. Just in dem Moment taucht eine Konkubine auf und setzt sich galant und rotz frech an den gedeckten Tisch.
Sie sei Teleria und können nicht nur die offensichtlichen Dienste anbieten. Als Dame vermag sie auch anderweitig in der Gesellschaft eine Hilfe für den Herrn Ritter sein. Von so viel Selbstbewusstsein lässt sich Runen beeindrucken und lässt sich umgehend das Theater zeigen und alles was Teleria dazu wüsse, kann sie ihm auf dem Weg berichten. Berichten tut sich auf den paar Metern nichts und präsentiert obendrein kein prächtiges Theater, sondern eine Ruine und ein großes Loch unter dem es wohl noch tiefer runter geht. Die Enttäuschung ist groß und die Person, die das abbekommt schnell gefunden. Mit einem Heller in die Hand speißt er Teleria ab. Die Überwindung ist groß und doch stellt sie sich ihm in den weg. Wenn sie mehr haben möchte, könne sie mit den Kontakten und Infos gerne wieder kommen.
Carisia nutzte indessen die Zeit und begab sich ungesehen mit zu der Ruine, um nach Magie zu suchen. Aber außer Hintergrundstrahlung kann sie nichts erkennen. Aestra hat die Szenerie aus der Ferne beobachtet. Sie war neugierig und folgte den beiden. Anschließend geht zu zu der Konkubine, wer ist sie, was will sie? Von der Straße werden sie vom Nachtwächter verscheucht und sie gehen ins Haus. Der Ort des Treffen vor der Tür Telerias Zimmer im Roten Haus spielt Teleria in die Hände. Hier hat sie Sicherheit ihres Hauses. Am Ende bleibt Aestra nur die Möglichkeit ihr mit Gewalt zu drohen. Alles wird zunichte gemacht, als auch noch eine Ratte über ihre Füße läuft. Den Rufen folgt Jacky, der Laufbursche welcher sich im Gang vorbei quetschen muss, gleich zwei mal.
+ 2 EP für jede für den Einstieg ins Abenteuerer-Leben
Verlockung
Als Carisia eines Tages eine Nachricht von einer alten Weggefährtin bekommt, dass ein gestandener Mann käme und ihr eine Schuld zu begleichen hätte, beginnt eine ungewohnte Reise.
Runen von Loh kommt im Schlepptau mit einem jungen Stallburschen. Nach einem näheren Blick ist es wohl ein Mädchen. Hinter seinem Schlachtross führt er ein wunderschönes, weiße Ross. Es gehört Aurikel, wie Runen bestätigt und er will es endlich zurück geben. Carisia ist seine Verbindung zu Aurikel, von der er sich erhofft, dass sie ihm hilft seine Schuld zu begleichen.
Runen ist auf der Suche nach Büchern, die auch interessant für Carisia sein könnten und so ziehen sie zu dritt nach Tross, in den Süden des Zwergenreiches.
Geschafft! Das Abenteuer beginnt: Astra und Carisia erhalten je 2 EP.
Die Aufträge der Königin
Die Sache ist einfach. Das Lager wurde ausgehoben, der Bann scheinbar gebrochen. Selbst der Dieb taucht in Gewahrsam von zwei Wachen im Thronsaal auf. Dafür all die Mühe?
Aber die Königin scheint mit diesem Dieb ihre Schwierigkeiten zu haben. Er muss aus dem Tal raus, so sagt sie. Er vermag hier schon zu viel anzurichten und sie kann oder will ihn nicht richten. So kommt es gleich zu Beginn dieser Audienz zu einer ungewöhnlichen Frage. Will die Gruppe der Königin einen letzten Gefallen tun? Der Gefangene soll raus und zu einer guten Freundin gebracht werden. Sie wird mit diesem Kerl fertig. „Tora“ wohnt im Turm bei den 5 Seen. Ähm, wo genau? Das geht einem echt auf den Zeiger mit diesen schwammigen Aussagen. Doch dieses Mal soll die Gruppe eine Beschreibung bekommen.
Und eine ganz spezielle Bitte wird an die Amazone gerichtet. Vor längerem hat eine Tochter die Sphäre verlassen und kam nicht wieder. Es gibt Hinweise und die Königin ist voller Zuversicht, dass die Tochter „Cyria“ (hier scheinen wirklich alle Töchter zu sein) noch lebt.
Die Nymphe, welche sie draußen empfängt wird von Aurikel fleißig und lieb daran gehindert weg zu kommen, bis auch Carlotta zur Gruppe hinzu stößt. Wenn man die Dinger hier aus den Augen verliert, kommt immer eine andere und die weiß wieder von nichts. Aber diese verschwindet doch irgendwie. Egal, sie sollen nach „Basalikum“. Dort lebt ein Stadthalter, der der Königin das ein oder andere an Botengängen zur Freundin abnahm. Sie selber reisen durch die Seen, so sind die Angaben der Nymphen schlicht unbrauchbar. Das Dorf soll zwei Tage im Süden liegen. Und auch der Turm soll südlich sein. Die Meerenge von Aranien ist im Gespräch. Das Ziel ist klar. Endlich mal was greifbares: Zum Stadthalter und dann in den Süden!
Auch die Prinzessin wird mit zur Freundin reisen. Und sie ringt der Gruppe ein Versprechen ab, sie geschlossen dort hin zu geleiten. Es kann los gehen. Zum Rand und dann raus.
Es war ein langer Fußmarsch und ermüdend war er für alle. Ich gebe es zu. Es wurde ein trostloses vor sich hin stapfen. Allerdings hat sich auch niemand mal die Mühe gemacht einen Baum zu erklimmen und über die Wipfel nach der Felswand oder gar dem Wasserfall zu spähen. Doch kommen unsere Helden am Ende doch irgendwie an. In den Rucksäcken wird nach Seilen gesucht und Ugo, mit den besten Kletterkünsten beginnt den Aufstieg. Auf halbem Weg findet er ein Podest und von nun an geht es für alle mit Seilen und Klettern mal gut und auch mal wirklich schlecht (20-10-19 muss man erst mal würfeln). Das hier ist nicht einfach. Leider hört keiner auf die Prinzessin. „Wir brauchen nur Zeit, um die Dinge geschehen zu lassen. Lasst uns hier ausruhen!“ (+1 EP). Doch auch so schafft es die Gruppe gemeinsam. Oder wie sagt es Heras: „Hallo Prinzessin, das hier ist Abenteuer!“. Und auch der Magier hilft der Prinzessin mit seinem Stab, „So einen Stab hast du noch nicht gesehen, Prinzessin“ 😉
In dem Moment, in dem die Klippe erzwungen, wird die Gruppe mit einem Himmel belohnt. Es ist Morgens. Der Gefangene wird verschnürt und es wird ausgeruht. Es ist Frühling.
Eine Strecke von einem halben Tag wird zügig zurück gelegt. Der Weg ist noch bekannt, haben sie ihn doch erst vor fünf Tagen hier her genommen. Doch das Dorf ist anders. Häuser gibt es nicht mehr, dafür andere. Wo der Gasthof war ist ein Metzger. Was stimmt hier nicht? Aber es gibt ein Wirtshaus und das hat Essen und Betten, zu hohen preisen. Und für einen Silber spuckt der Wirt verwirrt das Jahr aus. Es sind 500 Tage vergangen!
Ugo und Heras sind die ersten, die sich Gedanken zum Stadthalter machen. Wenn es doch schon länger in der Nymphen-Welt her ist und da ein Tag vergeht, während hier 100 vergehen…. Lebt der Stadthalter dann überhaupt noch?
Das war das Feenreich. Zum Schluss hatte ich kaum noch Abenteuer über und mir sind die Spielklötzchen ausgegangen und dennoch habt ihr durch gehalten. Danke dafür.
Zu aller erst bekommt jeder von euch für das Ende des Abenteuer 10 EP.
Dann für den heutigen Abend noch jeder 2 EP für die Kletteraktion und für das Spiel noch einmal 2 EP.
Raus! Einfach nur raus!
Kurze Zusammenfassung. Wir haben ein abgebranntes Lager, eine Welt voller Wünsche und einen unbezwingbaren Anführer. Im Schlepptau seit neuestem auch noch eine Prinzessin, die total weltfremd ist.
Es geht zurück zur Königin. Nur wo ist das? Orientierung ist hier nicht möglich, es gibt keine Sterne und nur diffuses Licht. Wo ist Norden, wo der Weg, den sie gekommen sind? Sprich Prinzessin! Wo geht es lang? Aber eine Mama gibt es hier heute nicht.
Immer wieder ist der Ruf von einzelnen zu hören, dass man es sich doch nur vorstellen muss. Heras ist der erste in der Riege, der das der Gruppe sagt. Er konzentriert sich, doch so funktioniert das hier nicht. Es funktioniert einfach nicht. Verdammte Welt. So macht das keinen Spaß. Aurikel überlegt, was dagegen spricht, sich zur Königin zu wünschen. Charto geht die verschiedenen Gegner dieses Wunsches durch. Am Ende herrscht ein wenig Chaos. Was war denn unsere Aufgabe? Können, oder sollen sie den Anführer der Diebe zurück lassen? Die Prinzessin sagt selbst, dass hier nichts stirbt.
Eine hat ein Auge auf die Gruppe. Ein Adler beobachtet sie. Mama ist da. Aber da hilft auch keine Tiersprache/-beschwörung von Aurikel. Obwohl das eine gute Idee war (+ 1EP).
Letzten Endes entscheidet Charto sich dafür nach der Höhle zu suchen, von dem der Dieb sprach. Ist es ein Drachenhort? Kommt da ggf Blut her, dass den Anführer unbezwingbar macht? Deutsche Heldensagen sind da dem Spieler wohl sehr nahe. Und auch das Problem mit dem Dieb ist jetzt wieder präsent. Irgend etwas muss es da geben. Die Gruppe spaltet sich. Aber so recht scheinen sie immer noch nicht an einem Strang zu ziehen bei ihren Wünschen. So bleiben die Ziele unerreicht und die Gruppe frustriert.
Zeit zur Nachtruhe (oder was auch immer hier Nacht ist). Es scheint immer düster im Wald zu sein. So kommt es, dass in Ugo’s Wache er etwas wahrnimmt. Etwas ist heller, da ist etwas Helles im Wald. Das soll bestimmt nicht so sein. „Alle auf, da ist was!“. Die drei schleichen sich ran. Etwas erzeugt einen diffusen Lichtschein. Ein Tier. Ein … Nashorn mit Fell. Ein leuchtendes Nashorn mit Fell !?!? „Das ist eine Legende!“ Ja, es ist ein legendäres Tier in dieser Welt und die Geschichten erzählen davon, dass, wenn man es bändigt es Wünsche erfüllt. In einer Wunschwelt sozusagen ein Fokus. Doch wer soll es bändigen? Die Elfe! Oh? Die Prinzessin! Das wird jetzt ziemlich kritisch, denn die Elfe erkennt die Gefahren-Signale, die das Tier zwischenzeitlich sendet. Die Prinzessin sieht das anders. Es wird ein ringen im Geiste, bis das Tier endlich sich beschwichtigen lässt. Kann sich die Prinzessin jetzt wirklich etwas wünschen? (+5 EP Prinzessin, +2 EP Aurikel)
Aber auch Charto ist nicht untätig. Er beschwört während der Rast die Energie der Sphären. Sein Ritual gelingt und er kann die Macht kurze Zeit kontrollieren. Was auch immer da geschah. Er behält es als Geheimnis für sich. (+5 EP).
Ausgeruht geht es nach der Rast zur Königin. Der Weg ist doch einfacher, als gedacht, aber der Frust über diese Welt bleibt. Die Königin ist nur ein letzter Stopp, hier soll es enden. Die Gruppe will geschlossen dieses Tal verlassen. Schon genug, dass der Gefangene und der Adler weg sind. Was also noch der Königin als Ergebnis liefern, fragt Charto. Später will die Königin sie empfangen.
Eine zähe Etappe habt ihr bewältigt. Der heutige Abend bringt euch allen 3 EP.
Dann noch die Einzelaktionen, welche ich oben schon erwähnte: Biggi +1 (Adler). Sani +5 EP für die erste große Erfahrung und Biggi hier auch +2 EP. Lukas +5 EP für das besondere Ritual.
Vermisste Freunde
Ein neuer Tag. Ein schöner Tag. Ausgeschlafen und erfrischt. Charto ist als erster aus seinem Zimmer und fragt eine nach der anderen und bekommt doch nur höfliche und hilfsbereite Antworten, doch gewinnt keinen Meter auf seinem Weg zur Bibliothek. Ein gleich und ein sofort scheinen den Nymphen nichts zu bedeuten und könnte auch nächste Jahr, oder gar nicht bedeuten.
Angeblich war Carlotta nach der Ankunft zusammen mit Mary in die Krankenstation geschafft worden. Oder ist es, weil sie Frauen sind? Vielleicht ist eine Elfe nicht gleich zu behandeln. Als sie auch aus der Tür eines Zimmer tritt, weiß sie aber nichts davon. Was wird hier gespielt? Diese ständige vertrösten und diese Geheimnistuerei. Was Ugo herzlich egal ist, als er den Speisesaal findet. Das Bier ist etwas wässerig, sofern es denn überhaupt Bier ist. Der Rest entpuppt sich als köstlich.
Ein rein und raus der unterschiedlichsten Nymphen macht den Saal zu einer Kantine. Es scheint eine gewissen Hierarchie zu geben. Schließlich findet auch Charto den Weg zur Gruppe und erscheint sichtlich angepisst. Ihm erscheinen die Gänge im Haupthaus immer wieder unterschiedlich und von einer Bibliothek ist keine Spur. Die Türen zum Thronsaal sind nach dem Frühstück aber schnell gefunden. Die Nymphen-„Wachen“ vor der Tür beeindrucken den Zwerg leider herzlich wenig und ein Gespür für Anstand und Höflichkeit geht diesem halben Meter wohl total ab. Da ihm der Einlass verwehrt wird, diese ihn aber nicht gewaltsam hindern erhebt er im Zorn seine Axt gegen die Tür. Rumms! Nun steckt diese fest. Was für ein komisches Holz, was für ein komisches Gebäude. Aber ein Zwerg ist kein Zwerg ohne seine Axt nicht zu beherrschen (oder anders ausgedrückt: Der Arsch würfelt 2 x meisterlich und hat damit das Schicksal gegen den Spielleiter auf seiner Seite, Grummel! +2 EP).
Einlass in den Thronsaal. Nett hier. Eine Königin, zwei „Wachen“ und eine …. sagen wir mal Prinzessin. Es stellt sich tatsächlich raus, dass diese Menschen-Frau um die 30 Lenze, als Prinzessin vorgestellt wird. Diese flüstert abfällig und mit Missachtung im Blick mit der Königin. Ein kurzer Zwist scheint zwischen beiden zu entbrennen, bevor sie von der Königin eingenordet wird. So ist es denn auch diese Prinzessin, die den Wunsch der Königin-Mutter vorstellt. Sie solle mit der Gruppe die Krankheit in diesem Wald heilen. Während Charto und Ugo als Belohnung schnöden Mammut verlangen, will Charto Einlass in die Bibliothek als Belohnung. Heras wird abgespeist, er hätte gestern Nacht wohl schon genug „Belohnung“ bekommen. So gewährt die Königin, dass sie alles behalten dürfen, was sie an Reichtümern finden. Ihre Kundschafterinnen hätten einiges in einem Lager bereits entdeckt. Da sollen sie hin und dieses Auskundschaften und danach sich darum kümmern. Diese „Geschwür“ muss geheilt werden.
Dann also aufgesattelt und Sachen gepackt. Wir wollen an den Rand des Lagers geführt werden und so geschieht es und unvermittelt und nach viel zu kurzer Reisezeit stehen sie genau dort. … Zum Erstaunen der Diebe (und des Meister, der doch so viele schöne Sachen zum Erkunden und Fallen und überhaupt vorbereitet hatte). Aber Wunsch ist Wunsch und sie wollte an den Rand des Lagers.
Es sind vier Diebe. Zwei und zwei. Davon wird einer als Chef angerufen. Um den kümmert sich Aurikel und bezirzt ihn kurzerhand. Der Liebelei der Elfe verfallen (ein Bannbaladin mit QS3 hat schon was… +2 EP), folgt er ihr erst einmal zum Ärger und zur Verwirrung der Kameraden in sein Zelt. Wirklich Chef? Jetzt? Da stehen andere Menschen mit Waffen bei uns im Lager….
Kurz zusammen gefasst. Ein kurzer Schlagabtausch. Zwei Diebe nieder gestreckt. Einer überwältigt. Ugo vergiftet und Charto hat Halluzinationen (je +1 EP). Da war was an den Waffen der Diebe. Charto macht sich nach seiner Heilung auf die Suche nach Wertsachen. Im Hauptzelt findet er 7 Leichen. Sie sehen nicht anders aus, wie die anderen Diebe. Sind es Kameraden? Dazu gibt es hier allerlei Kräuter, Pulver und Amphibolen. Ein Amulett hat es Charto in magischer Sicht angetan. Aber die Berührung der Leiche lässt es in den Fingern kribblen. Geistesgegenwärtig nimmt er ein Tuch und mit diesem sich dem Amulett an.
Nun also. Dann befragen wir doch mal den Anführer und den gefesselten Dieb. Was sich als merkwürdig entpuppt. Der Anführer lacht nur überheblich und arrogant. Ihm scheint die Gefahr, in der er sich mit Leib und Leben befindet gar nicht bewusst zu sein. Die Folter wirk nicht. Sie können ihm nicht einmal den Finger brechen oder abschlagen. Was ist hier los? Somit bleibt noch der andere Dieb. Charto warnt ihn vor, er würde sterben für seinen Chef. Was er leider einen Augenblick danach auch tut. Charto ersticht ihn einfach. Ähhm?
Ratlosigkeit macht sich breit. Erst Aurikel findet eine Ausweg. Die Prinzessin. Sie unterhält sich freundlich mit ihr. Diese war bisher eher abweisend und hält wohl nichts von der Gruppe und deren Taten. Hier werden Wünsche wahr, berichtet die Prinzessin der Elfe. Und dieser Anführer hat den Bogen raus. Er hat es sich über die Zeit zu Nutze gemacht. Er weiß, wie es geht. Puzzleteile fallen eines nach dem anderen an den Platz. Nur warum kümmern sich die Nymphen nicht selber darum. Der Kleriker versucht diese Sphäre der Nymphen, in denen sie sich offenbar befinden, den anderen zu erklären, doch wer glaubt schon einem bösen Menschen? Sphären? Blödsinn. Selbst Aurikel wird von ihren eigenen Kumpanen verhöhnt, dass hier Wünsche wahr werden. (Beide +1 EP)
Unterbrochen werden alle diese Diskussionen, als es zischt und raschelt. Scheinbar hunderte von Schlangen kommen von allen Seiten in das Lager gekrochen. Aurikel ist tapfer und beweist den Helden, dass es alles Wünsche oder Illusionen sind. Sie stellt sich voller Zuversicht mitten in die Schlangen und irritiert damit sogar den Anführer der Diebe. Holla! Das war mutig.
Mit dem Wissen, dass es sich wohl um eine Sphäre handelt und hier Energie aus der Nymphenwelt greifbar ist wagt der Kleriker etwas außergewöhnliches (+1 EP). Er erklärt es der Gruppe als einen Ausweg, als ein Tor, dass er ihnen schaffen kann, um hier raus zu kommen. Sogleich fängt er an zu meditieren. Die Luft ist spürbar aufgeladen. Bis die Prinzessin anfängt herum zu keifen und selbst Aurikel unwohl wird. Angeblich würde Charto gerade genau das Gegenteil bewirken und alles hier noch schlimmer machen. Er zieht das Böse an behauptet die Prinzessin. Schade, dass den anderen Gruppenmitgliedern der Sinn das zu begreifen offenbar vollkommen abgeht.
Charto ist gestört und beschimpft die beiden Frauen. Emotionen würden hier vollkommen unangebracht und er können der Prinzessin einen Weg hier aus dieser Welt schaffen. Sie könne hier raus. Sie sei doch keine Nymphe, sie wolle doch raus aus dieser Welt. Am Ende einigt man sich, den Auftrag zu erfüllen und das Lager (das „Geschwür“) zu beseitigen. Das Lager wird kurzerhand abgefackelt — ohne es vorher zu plündern? Richtig! Die Gruppe beweist mal wieder Geschick, Informationen und Schätze links liegen zu lassen und einfach stumpf voran zu stapfen. Das war also die versprochene Belohnung. Auf! Auf! Mami kann nicht selber böse sein, aber sie können den Anführer mit nehmen. Vernichten kann die Gruppe ihn ja nicht. Und irgendwie will man ja seinen Auftrag erfüllen, um hier wieder raus zu kommen.
Ein kämpferischer Abend, 3 EP für jeden.
Meisterliche Aktion für Tom bringt +2 EP. Schöne Aktion mit dem Betören, +2 EP für Biggi. Der Kontakt mit Giften gibt Tom und Lukas +1 EP. Biggi und Lukas +1 EP für den Versuch Sphären zu erklären. Lukas +1 EP für die Aktion mit den Sphären.
Schade nur, dass ihr heute nicht plündert. Hier wäre eure Belohnung gewesen.
Die schönen Wesen
Das war wieder einer dieser Abende. Es ist einfach lustig in der Truppe, auch wenn sich das Niveau mal wieder durch den Fußboden fräst.
Es hat alles damit begonnen, dass Aurikel dem Schönen verfallen zu sein scheint. Gut, ich gebe zu, sie ist eine Elfe. Mag einfach daran liegen, dass ihr die Natur natürlich am Herzen liegt. Was unserem neuen Begleiter, Heras, natürlich nicht abhält zu fragen, was sie denn bitte geraucht hätte. Wobei das mit den Drogen und der Elfe bei uns eine gewisse Vergangenheit hat. Aber die Botschaft war klar. Wenn die Dorfbewohner so schwärmen und sich da mit diesen Schlangen im Wasser etwas ereignet hat, dann sollte man (Elfe) da hinterher. Und unser Magier, Amol, war sofort begeistert. Das ist immerhin nicht mundän.
Dem Flusslauf also folgen. Alles nicht so einfach, wenn dieser wirklich natürlich sich durch den Wald schlängelt. Die Gruppe hat gerade zwei Stunden im Stall geschlafen und ist schon wieder auf den Beinen. Wobei Heras und Charto eine ruhige und lange Nacht hinter sich hatten. (Und trotzdem jammern sie nach einem Regenerations-Wurf. Also gut, dann aber W6-1.)
Nun passieren wieder zu viele Sachen gleichzeitig. Da ist was im Wasser und verfolgt unsere Helden. Das Gestrüpp am Ufer ist hinderlich. Und Mücken gibt es hier auch noch „Pieks“. Es sind die drei Schlangen, viel größere als beim Dorf. Aber Aurikel ist sich sicher. Sie ist regelrecht von ihnen angezogen. „Pieks“. Und die Schlangen bleiben auf gleicher Höhe mit der Wandergruppe. Sie sind auf der anderen Seite des 6 Meter breiten Fluss. Ein Zeichen für Aurikel, die Gruppe muss auf die andere Seite. Natürlich nicht, denkt sich sofort Barthbara, unsere Zwergin. Schon mal ein Zwerg im Wasser schwimmen gesehen. Tauchen können sie allerdings prima, wie ein Stein. Blub! Und in den Bart von einem Zwerg will ich auch nicht hinein fassen. „Pieks“. Das bekommst du alles. Aber genug vom Zwergen-Bashing. Sie kann ja nichts dafür, mit Wasser nichts am Hut zu haben und durch einen Fluss zu sollen.
Gesucht wird also eine Furt, eine Engstelle. Was hier im Zwischenspiel passierte will ich besser gar nicht so im Detail beschreiben. Ich sag nur: „eine enge Stelle, die sehr nass ist“. Natürlich sprechen wir hier vom Flußlauf. Ist klar, oder? Und wir reden natürlich beim „Fließen“ nur vom Fließgewässer. Zu dem Zeitpunkt hat die Tochter des Hausherrn wohl aufgegeben und das angezeigte Aufheben des Niveaus dann auch dran gegeben. Sie ist ja auch fast 18. Zumindest macht sich Heras mal eine Pfeife an um die Mücken zu vertreiben und das Hilft sogar. „Pieks“ macht es weiter bei den anderen.
Kurzum, Aurikel spring hinein und schwimmt hinüber, taucht das letzte Stück mit ihrer nassen Lederrüstung. Und da sind sie, wunderschön und elegant. Sie winden sich halb Mensch, halb Schlange um Aurikel. Aber sie greifen nicht an, sie helfen ihr, führen sie, bringen sie Richtung Ufer. Freilich sieht das von anderen Flussufer anders aus. Ihr muss geholfen werden. Erste Idee ist ein „Baum von entsprechender Höhe“ zu nehmen und zu ihr zu schieben. Nun, ein 6 Meter Ast liegt gerade nicht herum, aber einer Zwergenaxt hälst auch kein frischer Baum. Schade, zu kurz gewürfelt. Nur 4 Meter. Bartbara schlägt ihn ihn das Wasser, so dass sich Aurikel fest halten soll.
„Pieks“, das ist echt nervig und der Magier verbrennt die ersten Mücken. Na klar verbrennt er sie. Er zündet mit seiner Feuerwalze ja immer alles an. Es hilft. „Pieks“. Jetzt reicht es. Amol schaut sich die Viecher genauer an. Die stechen gar nicht und doch saugen sie. Magisch! Wie gemein, die Saugen Erfahrung. Zwischen 4 und 6 Punkten haben die Helden schon verloren.
Heras muss nun handeln. Er zieht sich nackt (!) aus. Zwischenrufe sind bei der Vorlage klar. Mit einem Sprung ins Wasser und zu Aurikel getaucht. Es sind die drei schönsten Frauen, die er je gesehen hat, die sich da um die Elfe schlingen. Und dann hält er plötzliche eine im Arm. „Abnoetauchen“ ist wohl das Zauberwort. Schade, so nicht mein Herr. Aber die Schönheit in seinem Arm lässt ihn unter Wasser. Aurikel wird während dessen etwas weiter unten an Land gebracht und im Schutz eines „Gebüsch“ (das Wort brauchen wir später noch) kommen auch die zwei Nympfen an Land und zeigen ihr die Richtung, weg vom Fluss.
Heras bekommt langsam Panik (Furcht II) aber noch hält sein Atem. Da reißt Barthbara kurzerhand eine Liane von einem Baum. (Ob sie einen erschwerten Wurf haben wolle, um die richtige Länge zu finden, oder lieber danach auf Glück die Länge selber würfeln wolle? Wir wissen alle, was ein wahrer Held in solch einer Situation antwortet.) Und tatsächlich würfelt sie eine 11 Meter lange Liane. Wir greifen kurz vor. Später stellt sich heraus, dass sie ein 10 Meter Seil bei sich trägt. LOL. Als die Liane nur oben auf dem Wasser, über Heras ins Wasser platscht muss ein Stein her. Aber so lange reicht Atemluft versus Betörung dann doch nicht und Heras taucht auf um Luft zu schnappen.
Zusammen mit Aurikel folgt er den Nymphen in den Wald auf der anderen Seite. Und die Helden drüben? Durch den Fluss kommt für eine Zwergin und zwei Magier nicht in Frage. Wobei der eine Magier unter seiner Robe ja auch nackt ist (!). Anzüglichkeiten vorprogrammiert. Und dann noch das Gebüsch. Aurikel ist bereits im Gebüsch, ein nackter Heras folgt „von hinten“. Gut, dass er seinen Körperbeherrschung besteht. Es ist nur ein Seil und kein Stab, den er da mit sich führt. Das wäre jetzt von hinten aufschließend, im Gebüsch mit der Elfe auch etwas … unpassend.
Die drei vom anderen Ufer machen sich dann mal auf den Weg und folgen dem Fluss eine große und weite kehre. Göttliches Geschick bringt die drei an der anderen Seite zur gleichen Stelle, wie die beiden nassen Gestalten auf dem kurzen Weg durch den Wald. Aurikel hört es zuerst.
Als sich Aurikel des neuen Geräusches bewusst wurde, war es ihr schnell mit ihrer Naturverbundenheit klar. Das ist ein Wasserfall, der da in ein „Becken hinein plätschert“ … Was daran nun wieder schlimm war? Nun, vielleicht der Context. Immerhin ist es ein ziemlich „nasses Becken“. Ich habe schon lange aufgegeben 😛
Vor den Helden tut sich ein Wasserfall auf, an dessen Fuße sie stehen. „Einspruch, Meister!“ Wasn? „Sie sind doch Flussabwärts gegangen. Das geht nicht!“ Manchmal passen sie tatsächlich auf! Na gut. die Morphologie der Landschaft invertiert sich plötzlich. Sie stehen vor einem weiten Tal, in den der Fluss drei Baumhöhen (Nein Jürgen, nicht dein Apfelbaum im Garten. Es sind ca. 30 Meter!) hinab fällt. Vor ihnen liegt das Tal mit seinem Wald.
Nun nur noch zusammen kommen. Wo denn die Klamotten von Heras sind? Wer hat sie mit genommen? Natürlich sind solche Belanglosigkeiten, wie auf einen Freund zu achten, ihm Nachrichten zu hinterlassen, oder sein Hab und Gut mit zu bringen, in unserer Heldengruppe total verpönt. Mit dem besagten Seil der Zwergin setzt Heras über und findet nicht seine Sachen, sondern gute Kleidung eines Bürger. Als Langfinger sind das jetzt seinen neuen Sachen.
Nun soll geschlafen werden. Es ist zwar erst Nachmittag. Aber nachdem Aurikel für Essen gesorgt hat sind 5 mal zwei Stunden Wache die Rechte Ruhezeit. ??? Da war ich dann sprachlos. Aber die Gruppe hat das so entschieden. In der dritten Wache war dann aber Schluss mit Lustig. Die Geräusche (und ein Patzer 15/20/20) zeigen Gefahr an. Tochter hat aus den Karten große Höhlenspinnen gefischt. Den Spinnen-Wächter-Dämon fand ich dann doch zu heftig für diese friedvolle Gegend.
Kamp steht bevor. Jeder meiner Helden hat gewürfelt und zusammen sind sie auf 12 Spinnen gekommen. Zu viele! Und der Abend fast zu Ende. Doch es ist eine Gegend, die den Helden gut gesonnen ist. Kleine, bunte Wesen tauchen zwischen der Gruppe und den Spinnen auf. Rasend schnell bewegen sie sich hin und her und immer wieder blitzt es vor den empfindlichen Augen der Spinnen. Die Blütenelfen vertreiben mit ihren Blitz-Zaubern die Spinnen.
TBC…
Geschafft! Ihr habt toll gespielt und ich wage gar nicht einzelne Aktionen heraus zu greifen. Ich mache es mit einfach: für alle 5 EP.
