Der Kampf mit den Bestien hat ein paar fiese Bißspuren hinterlassen. Zu dritt haben sich Barthbara, Amol und nun Runen der Überzahl gestellt. Warum eigentlich? Barthbara hat sich mit ihren beiden Waffen tapfer geschlagen. Aber die drei Bestien, die den ungeschützten Amol bedrängten war fast tödlich.
Eine kleine Auszeit in der dritten Runde an diesem Abend war notwendig. Habt ihr nicht aus dem Angriff der Schausteller gelernt? Es war dann der Wink mit dem Brückenpfeiler und ein paar einfache Anweisungen für ein gemeinsamen Kampf im P&P Rollenspiel. Den Magier habe ich den Baum hoch geschickt und die anderen beiden an’s Feuer gestellt. Barthbara nahm eine Fackel in die zweite Hand, was die Tiere abschreckte. So kamen nicht mehr alle Tiere an die beiden ran und der Magier konnte vom Baum aus zaubern.
Wir werden langsam besser und die Zusammenarbeit und das Regelspiel geht immer mehr in einen gewohnten Ablauf ein.
Weiter geht’s. Die Nacht bleibt ruhig, nachdem die Hälfte des Rudels verletzt war und die Rotte abzog. Da war die Angst von vorne größer, als von hinten (da hockten die beiden Späher).
Umzug in’s Dorf
Am nächsten Morgen wird das Lager abgebrochen und ein Haus im Dorf gesucht. Am Wasser ist es dem Ritter sicher genug und sie quartieren den Alten, er wird wohl „Mücke“ genannt (a.d.R. Rechtschreibkorrektur lässt Grüßen), und sich selber im Zollhaus ein. Hier gab es einen Kampf. Das ist neu! Es gibt Blutspuren, Schleifspuren von Körpern, Kratzspuren an der Tür und die Einrichtung ist zur Hälfte zerschlagen.
Die beiden Pferde sind sogar zu viert und gar nicht so schlecht anzusehen. Für Barthbara bleibt Bier und Essen aber wichtiger. – Zwerge! Das Zollhaus wird mit Proviant versorgt und es geht noch einmal zum Tempel.
Die Gebeine sind für die tapfere Zwergin dann doch zu viel und sie verlässt den Ort und gesellt sich zum Magier, der diesen Schrecken nicht noch einmal spüren möchte. Einzig unser Ritter kennt solche Einäscherungen aus dem Krieg und er untersucht ihn. Sie wurden nicht aufgestapelt, also waren sie nicht vorher schon tot. Es sind für die Anzahl der Häuser auch zu wenige, das müssten doppelt so viele sein. In diesem Dorf wird nicht geplündert! Die Hälfte der Bevölkerung muss noch am Leben sein.
Informationen aus erster Pfote
Weit gefehlt? Was ist das für ein komisches, winziges Haus gegenüber dem Hafen? Als Barthbara dann einen Dachs in der Tür zu sehen bekommt, braucht es ein gehöriges Maß Realitätssinn. Angezogen auf eine verspielte Art. Und gleich gesellt sich ein Weibchen noch dazu. Als sie anfangen zu sprechen, ringt die Zwergin um Fassung. Ihr wird kurzum von den, offenbar sehr liebenswerten Tieren gesagt, dass der Wald eine Nummer zu groß für sie sei und die Bevölkerung nicht wiederkehren wird. Sei solle sich mit ihren Gefährten im Zollhaus einfinden, sie beide würden zu ihnen kommen.
Klar, dass der Magier sie erste einmal für verrückt hält und auch der Ritter ist abgeneigt, so einen Unfug zuhören zu sollen, bis es klopft und die beiden Tiere ihr merkwürdiges Gespräch mit der Gruppe beginnen. Nicht nur, dass sie Dinge erwähnen, die noch gar nicht ausgesprochen wurden, nein die restilichen Dorfbewohnern seien des Todes und die Schatten hätten das im Tempel angestellt. Hütet euch vor dem Wald in der Nacht! Sie schenken jedem (alle 5) ein Amulett mit kurzer Anweisung um als Freund zu erscheinen, dann bekunden sei, die Stadt umgehend verlassen zu werden.
Also jetzt doch Plündern. Nein, es wird Requirieren genannt. Die Häuser werden eines nach dem anderen durchsucht und sowohl Barthbara, als auch Amol trefen nach Kurzem auf weitere Häuser mich Kampfspuren — und toten Guhlen. Von so etwas habt ihr alles schon gehört. Sie können ein Gift übertragen und man wird selber zum ausgestoßenen. Vor denen läuft man freiwillig davon.
Es wird alles an täglichen Gegenständen eingesammelt, was ihr braucht. Bitte eure Ausrüstungsblätter entsprechend auffüllen. Was ich in einem Monat nicht auf den Blättern finde, nehmt ihr nicht mit. Besondere Gegenstände wurden gesucht und ich habe von Fall zu Fall entschieden und Wahrscheinlichkeiten würfeln lassen.
@Barthbara: Am Abend des 6. Tages nach dem Überfall, fühlst du dich matt und kränklich (Verwirrung 2) und dir steht der Schweiß auf der Stirn.
Was nun?
Euch stehen verschiedenen Wege offen. Fangen wir mal an…
1. ) Ihr könnt warten, bis in den nächsten Tagen weiter Gardisten kommen und ihnen die Guhle präsentieren. Auch werden irgendwann Händler im Hafen anlegen oder über die Straße kommen. Ob diese glauben, dass die Guhle geplündert haben, oder es gar nicht merken liegt bei euch heraus zu finden.
2. ) Ihr könnt den Spuren der Guhle hinaus aus der Stadt über das Feld folgen. Was gedenkt ihr zu finden? Ihr könntet euch aber den Ruhm absahnen, sie vernichtet zu haben. Es seihen wohl mehr als ein Dutzend von ihnen. Werdet ihr mit ihnen fertig, habt ihr auch Angst?
3. ) Ihr könnt mit den drei toten Guhlen zurück nach Tross und diese dort zur Schau stellen und auf eure Heldentaten hinweisen. Aber das Dorf wurde von euch durch eure Heldentat auch nicht beschützt. Was ist das dann für eine Heldentat?
4. ) Vectra ist durch den Wald Flussaufwärts gezogen. Sie kam den Fluss hoch und wollte noch einmal in Tross anlegen. Um ihr zu folgen müsstet ihr entweder aufs Wasser oder am Fluss entlang reiten. Dabei kommt ihr noch einmal an Tross vorbei, wo euer Karren steht. Wenn ihr denn noch einmal nach Tross rein wollt.
5. ) Die 10 vermissten Gardisten und der Beamte sind in den Wald hinein und noch nicht wieder da. Sind sie tot? Brauchen sie Hilfe? Leider habt ihr die Dachse nicht nach denen gefragt. Auch hier ist die Gefahr gegenüber Ruhm und Hilfe abzuwägen. Nachts wurde euch vom Wald abgeraten.
6. ) Ihr könnt eurer ursprünglichen Berufung folgen und nach Gareth ziehen und TamTam suchen. Leider ist euch euer Gareth-Kundiger in Tross abgängig geworden. So müsst ihr euch auf gut Glück durch schlagen. Runen wird zum Hof Kontakt bekommen.
Zum Schluss das Beste: Punkte! Mary hat toll in das Spiel hinein gefunden und auch die neue Hintergrundgeschichte von Fabian trugen zu mehr Live-Spiel bei. Das hat mich echt gefreut. Andreas hat wieder strategisches Geschick im Spiel an den Tag gelegt. Alles in allem ward ihr fleißig und wir kamen gut voran. Ihr drei bekommt jeder 7 AP.
Mary, bitte noch die verabredeten Änderungen bei Vorteil und Sonderfertigkeit Kampf nachtragen.