Hier nun eine Zusammenfassung der letzten beiden Spielabende.
- Zwergin macht Lärm um auf die Gruppe aufmerksam zu machen, LOL
- Menschen werden von den Guhlen als lebende Schilde genommen. Es beginnt ein Zielschießen vom Eingang auf alles, was sich bewegt.
- 8 Menschen werden gerettet, davon sind 4 infiziert. Der Magier macht kurzen Prozess mit ihnen, vor den Augen der anderen.
- Hinein ohne den Ritter (Spieler leider abwesend)
- Der Zwerg will am Altar unbedingt das Gold mit nehmen, kommt aber nicht mehr aus dem Raum (Bannzauber). Die Zwergin zieht von draußen, der Magier macht Dunkelheit und packt dem Zwerg an den Sack, woraufhin dieser auf der Zwergin landet. (Gedanken 18+ verbieten wir uns an dieser Stelle.)
- Es geht in den Tempel. Das ist alles Uraltes Zeug hier und überall Fresken und Statuen und lauter so Zeug.
- Den Gang weiter findet sich rechts eine Geheimtür mit einem zu gewachsenen Versorgungstunnel. Die Zwerge und der Magier (das Gold gierige Pack!) kriechen durch die Wurzeln und lassen sich die Erde in den Kragen und die letzten Ritzen der Kleidung rieseln. Der Meister hat Spaß und irgendwann drehen sie frustriert und ohne einen Fund um.
- Elfe und Amazone folgen den Spuren des Guhloberhaupt, welcher mit 4 Bürgern sich vorher aus dem Staub gemacht hat.
- Eine Falle wurde von zwei Bürgerinnen ausgelöst. Ein Fallgitter mit Dornen hat sie nicht sehr appetitlich an die Wand gepresst. Vorsichtig! Nicht auf dem Blut ausrutschen!
- Die anderen schließen auf und sie kommen, weiter den Spuren folgend (somit auch keine Fallen auslösend) an ein großes Portal mit zwei großen, runden Knaufen mit so kleinen Nippeln vorne dran.
Der nächste Abend
- Das Portal wird vom Zwerg aufgestoßen, der sich nicht um den Nachzügler (Ritter ist wieder da) kümmern will, sondern voran kommen möchte. Hier muss noch was zu holen sein. Zack! Ein Pfeil in seiner Brust. Ausweichen war nicht möglich.
- Das Licht des Magier reicht aus (15 Meter Tag hell) um die Gestalt in der großen Halle hinter den herum liegenden Trümmerteilen zu erkennen. Hinein! Der Ritter ebenfalls. Die Zwergin nimmt die zweite Flanke. Noch ein Pfeil für den Ritter, der nicht parieren kann. Dann steht er oberhalb vom Guhl auf den Trümmern, von hinten mit Licht beschienen, umgibt ihn dieses wie ein Glorienschein und lässt seine Haare leuchten. Der Zwerg ist drum herum in seinem Rücken und streckt ihn nieder. Auf halber LE runter ergibt sich das Oberhaupt. Die anderen beiden Menschen werden befreit.
- Für den Zwerg beginnt eine aufregende Stunde. Hier liegen Metallgegenstände zwischen den Trümmern. Die Decke ist mit knapp 3 Meter viel zu niedrig und die Trümmer sind aus dieser ausgebrochen. Darüber ist ein Hohlraum mit noch mehr Metall. er klettert an seinem Seil hinauf, über die Decke. Ein tolles Werk ist das. Keine Seile, wenig Holz. Alles eine Metall-Konstruktion. Wie eine Ziehharmonika scheint die Decke herauf und herunter gelassen werden zu können. Er muss das genauer untersuchen. 3, 4, 5 mal ist ihm das Glück hold und er stürzt nicht mit der Decke hinab. Aber er muss es einfach berühren. Steinbrocken krachen neben der Elfe herunter. Dann muss er hinab. Der Magier, mit dem Licht, verlässt die Halle auf der anderen Seite.
- Es geht weiter. Putzige kleine „Eichhörnchen“ mit blau schimmerndem Fell huschen in dem Gang mit dem Holzboden vor seinem Licht davon.
- Ja, hier kommen die ersten Fallen für unsere Helden. Aber der Magier schaut genau und erkennt die Löcher der Trittfalle. Nach großem hin und her und der Diskussion über den Guhl als „Fallensucher voran“ geht es mit allen geschickt zwischen den Piekern hindurch. Naja, fast alle. Natürlich wieder die Zwergin. Patzer und der Dorn bohrt sich durch den Fuß.
- Wo ist eigentlich der gefangene Guhl? Es ist schnell klar, der Ritter hat ihn gehen lassen. Dieser und die Elfe streiten (gut ausgespielt) heftig, bis der Ritter geht und nach den Bürgern draußen schaut. Nun werdet ihr wohl nie erfahren, warum die Guhle das alles gemacht haben und was sie mit den beiden Albae zu tun hatten. Schade!
- Es geht weiter. Oh! Stolperdrähte. Die Zwergin hackt einen durch und wird mit Lampenöl eingesprüht. Es ist doch gut, einen Magier zu haben. Sein Licht entzündet dieses nicht. Sonst hat auch keiner ein offenes Feuer an. Glück für sie und die dahinter. Man entschließt sich „einer Elfe gleich“ die anderen beiden Drähte zu überspringen. Die Zwerge können das nicht auf sich beruhen lassen und veralbern beim drüber steigen die Elfe.
- Rechts herum, den kleinen Viechern hinterher in ein Atrium. Viele außergewöhnliche Pflanzen die mit der Zeit das ganze „offene“ Atrium überwuchert haben. Die Fenster sind von innen gut bearbeitet, aber von außen noch wie Fels und so sind die Fenster von außen kaum zu sehen. Der Magier und die Elfe sind begeistert von den Pflanzen.
- Da schweben (dem Film Avatar gleich) fluoreszierende Schmetterlinge im Raum empor und umspielen bald unser beiden magischen Gefährten. Der Bann von ihnen zeigt Wirkung. Beide sind geblendet und wollen einfach nur hinterher. Die Zwerge hingegen treiben die Schmetterlinge in die Höhe und Magier und Elfe versuchen an den Ästen und Lianen hinterher zu kommen.
- PLOPP. Hust! Staub! Nein, Pulver. Es ist Blütenstaub. Und so guter Stoff, dass die Elfe für die nächste Zeit eine -3 auf alles, was Wahrnehmung und Bewegung voraus setz hat und der Magier mit -1 auf Wahrnehmung davon kommt. Gutes Zeug. Alles so schön Bunt hier.
- Der Ritter kommt hinzu und stößt von der anderen Seite des Raumes zur Gruppe. Auch er, mit seiner Gewalt, löst eine Kapsel aus, auch er hat -1.
- Weiter geht es. Die Elfe wird nun von der Amazone geführt. Die ist ja total zugedröhnt.
- Ein Lacher für den Meister. Das Video von Andreas zum Thema Fallen entschärfen ist aus dem Film „Labyrinth“ mit David Bowie: „The Cleaner“. Der lange Gang ist leicht abfallend und Rund. Am Anfang und am Ende eine Holztür ohne erkennbare Griffe, oder Schlüssel Löcher. Klarer Fall für den Hammer vom Zwerg. Er baucht nur zwei Schläge, ist seine Vorgabe. 20/19 Das tut weh! Der Hammer prallt ungünstig ab und verdreht ihm sehr schmerzhaft den linken Ellenbogen.
- Da kommt der Magier doch gerade Recht. „Lass mich das mal machen, Kleiner.“ Der Ellenbogen schmerzt, der Spruch um so mehr. Wenn auch Magie faszinierend ist. Der Strahl frisst sich präzise in das Holz.
- Dahinter findet sich eine Vorrichtung für drei große Kugeln, welche den Gang hinunter rollen würden, sofern sie denn noch da wären. Der Versorgungsschacht zur Linken ist ein ganz klares Zeichen für den Magier. Da geht es hinein.
- Parallel zum Hauptgang wird durch dichtes Wurzelwerk und Erde der Weg gebahnt. Weiter, immer weiter. Bis … das ist neu. Das Zeug klebt und hält einen gar fest. Spinnenweben! Ohne Ende Spinnenweben. Hier geht es weder vor, ncoh zurück. Der Magier hängt fest. Gut mit gedacht. Das Glühwürmchen-Finger-Syndrom schnedet ihn gekonnt frei. Das war knapp. Nun ist die Ehre gepackt. Er bereitet in dem engen Gang einen Feuerstrahl durch das Wurzelwerk und die Spinnweben vor. Nun muss ich als Meister doch schwer nachdenken. Feuer in einem engen Raum? Verpuffung? Hitze? Qualm? Aber der Magier besteht auf seiner Aktion. Da der Schaden des Feuerstrahl überschaubar und die Probe gut gelungen ist, bleibt es bei einer Hitzewand, die ihn erfasst, aber nichts anrichtet.
- Er kommt in dem gegenüber liegenden Raum an, in dem sich die drei großen Steinkugeln finden. Leider kommt er dazwischen raus. Gut, dass es drei kleine Abzweige zuvor gab und diese auf den Hauptgang führten.
Nächstes mal geht es weiter. Da ist noch etwas, was den Magier und die Elfe interessiert. Wobei die Elfe gerade alles andere als interessiert ist. An so gar nichts, außer den schönen Farben.
AP’s: Zuerst einmal. Schönes Spiel am zweiten Abend. Hat Spaß gemacht. Toll ausgespielt von Ritter und Elfe bei Streit. Der Zwerg und seine Erkundungstour waren super. Der Magier hat zum richtigen Zeitpunkt erkannt, was er zu tun hat. Glück gehabt.
Alle bekommen 7 AP.
Dazu kommen noch Erfahrungen von Schmetterlingen, Drogen, tollen Konstruktionen und Fallen.
Magier, Elfe und Zwerg noch +2 AP.

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