Flucht aus dem Wald
Dem Schrecken entkommen ist alles, was zählt. Die drei, Amol, Carlotta und hinter dran Barthbara rennen einfach nur durch den dunklen Wald in Richtung ihrer Behausung auf der anderen Seite der Furt.
Die Dunkelsicht der Zwergin ermöglicht es ihr auch einen Blick zurück zu werfen. Die Guhle sind nicht direkt hiner ihnen. Amol leuchtet einen Weg, dem auch Carlotta folgen kann, bis er den zweiten Späher vor sich glaubt (das war dann auch der erste Würfelwurf an diesem Abend, den Fabian mit einem Patzer eröffnete). Schnell konzentriert er sich und lässt den tödlichen Metallhagel zu der Bestie hinüber rauschen. Das abrupte stehen bleiben führt bei Carlotta, ohne ein Gedanken zu eine geschmeidige (meisterlich) Rolle zur Seite und einer Abwehrstellung neben dem Magier. Doch die Geschosse verfehlen ein Ziel und so rennen sie weiter, bis sie kurz vor ihrem Unterstand sind.
Bewegung? Da ist etwas, oder jemand im Unterstand! Werden sie erwartet? Eine Falle? Ist es Mark? Der Junge wurde seit dem hastigen Aufbruch nicht mehr gesehen. Vielleicht ist er früher davon gestützt.
Nun steht ihre eigene Verteidigung gegen den Erbauer. Der Weg und die Wasserfläche bieten demjenigen in der Hütte ein freies Schussfeld. Barthbara entschließt sich einen Stein gegen die Hütte zu werfen – Platsch! Wasser! Ok, versuchen wir etwas anderes.
Der Weg durch das Wasser ist durch unkoordiniertes Vorrücken gekennzeichnet. Keiner achtet auf den anderen, jeder gibt seinen eigenen Vorschläge als Order zu Gute, weshalb Amol nun schon hüfthoch in der Furt steht, Carlotta aufschließt und Barthbara immer noch beobachtend am Waldrand verharrt. Amol ruft irgend etwas und Barthbara möchte hinüber schleichen. Das muss sie nach dem Rufen des Magier nun auch nicht mehr. Das geht so lange, bis ein Pfeil an ihnen haarscharf vorbei saust (nicht nur der Meister kann heute Abend gut würfeln). Der Ursprung wird schnell im Wald, hinter der Hütte geortet und die drei sind kurz danach an der Fluss gewandten Seite der Hütte in Stellung.
Was allerdings Barthbara überhaupt nicht schmeckt ist, dass sie ein Loch in ihre Hütte brechen soll, um Sicht hinein zu haben. Ein Streit entbrennt zwischen dem Magier und ihr. (Wobei mir nicht ganz klar ist, warum überhaupt etwas abreißen, wo es doch Schießscharten und genügend Spalten im Holz gibt. Aber die Wege der Helden sind für den Meister nur zu häufig unergründlich.) Plötzliche Dunkelheit und ein tatschendes Gefühl an der Hand lassen Barthbara zurück zucken und Carlotta schlägt unvermittelt in die Richtung, aus der sie den Angriff wähnt. AUA! ist wohl die treffenste Aussage des Magiers, dessen Idee das war. (Das mit der Abstimmung untereinander bei Handlungen hatten wir ja heute schon.) Nachdem nun klar ist, dass die Dunkelheit sein Werk ist, nutzen unsere drei Helden diese um um die Hütte herum in die Tür und in die Sicherheit des Unterstandes zu kommen. Tür zu, Affe Tot.
Zwerge!
Als eine laute und motzrige Stimme aus dem Wald zu ihnen herüber hallt, ist klar, es ist weder Tier noch hat der/die etwas mit den schlanken, schönen und grausigen Geschwistern zu tun. Ein derber Wortwechsel zwischen dem da und Carlotta / Amol hallt durch den dunklen Wald. Am Ende siegt der Wille zu Einigung und Barthbara und Carlotta öffnen den Riegel, während Amol diesen noch zu drückt. (Oder war es anders herum? Ich kann bald dem chaotischen Handeln nicht merh folgen und wir haben schon lange eine Menge Spaße am Tisch.) – Willkommen in der Gruppe, Herr Zwerg. (Herzlich Willkommen Tom.) Und dein Name ist also Ugo. Hach! Und das ist also Barthbara, herzallerliebst. Die anderen interessierten die beiden nicht mehr. Die stehen sowieso nur noch dumm guckend daneben.
Die Rückkehr des verloren [Sohnes] Ritters.
Man einigt sich schließlich darauf in die Hütte zu gehen, da es hier wohl eindeutig sicherer ist. Kurz drauf erklingt Hufgeklapper und leises Gerede. Da kommen zwei Berittene und eine Hand voll (4) Personen zu Fuß den Weg herauf. Der Ritter kommt und bringt wen mit. WTF hat der nun wieder angestellt? Man will auf sich aufmerksam machen, aber der Ritter hat nur Sinne für die Frau auf dem Pferde. Erst der Stopp des Fußvolkes hält diesen auf weiter Süßholz zu raspeln. Wissen die denn nicht, welche Gefahr im Wald lauert?
Man gibt sich also zu erkenne und die Pferdefrau ist sichtlich nicht die Bohne an Konversation interessiert. Wo ist die Gefahr, sie würden sich jetzt darum kümmern. In den Wald? Ist gut, danke. Gefahr? Nicht für uns, lebt wohl. Weg sind sie. …
Hallo Runen. Schön dich wieder zu sehen. Und sehr nett, wie du uns mal wieder mit der Gefahr alleine gelassen hast! Hallo? Interessiert dich, was wir hier machen? Nein? OK. Wer der Zwerg ist? Ein Zwerg eben. Nein, es ist uns egal, was du da für Kommandos gibst! Dann eben sicher eben alleine das Lager nach hinten zum Wald. Die Gefahr ist auf der anderen Seite. (Ich gebe zu. Die Lachmuskeln wurden an diesem Abend arg strapaziert. „Aber ich bin ja nicht da!“)
Amol ist der erste, der die schlanke und dunkle Gestalt auf dem dunklen Pferd am Ende des Weges entdeckt. Die Gestalt beobachtet und hält sich mit dem schwarzen Pferd bedeckt. Es sieht alles so unnatürlich aus, wie das Pferd leichtfüßig tänzelt, als ob es zu schweben scheint. Angriffspositionen werden eingenommen. Drei rücken vor, zwei Zwerge sind aktuell noch mit sich selber beschäftigt und kümmern sich in der Hütte erst einmal um gar nichts. Reicht, wenn man nach kommt, falls was passiert. Die Gestalt nimmt eine taktisch besser Position im Wald ein, was spätestens dem Ritter nicht gefällt. Nun also doch raus aus der Hütte, man sieht ja gar nichts, das ist doof.
Gefahr wird Freundschaft
Plötzlich ein hohes singen, eine Inkarnation eines mächtigen Zaubers der Tochter des einen? Der Magier macht sich bereit. „Holla! Aurikel!“ – Ja spinnt der Zwerg jetzt völlig durch den Wald zu brüllen? „Huhu, Ugo!“ (Der Meister hat Zeit sich etwas zu Essen zu machen. Willkommen Birgit.) Die alten Bekannten stellen sich vor und Aurikel berichtet kurz von den Guhlen und den Menschen, welche sie auf dem Weg hier her aufreiben wollten. Leider sind dabei ihre vier Gefährten gefallen und sie ist verletzt entkommen. Nun ist die alte Gruppe nur noch zu zweit und es ergibt sich aus der plötzlichen Zusammenkunft zumindest ein vorübergehendes Bündnis.
Ich will es kurz machen. Aurikel, die Waldelfe, scheint dem adligen Runen zuzusprechen, kann sie sich doch benehmen. Umgekehrt scheint es ähnlich. Die Zwerge sind schon ein Herz und ein Humpen Bier. Der Magier resigniert der ignoranten Art des Ritters und die Amazone weiß nicht mehr vor und zurück. Am nächsten Morgen geht es raus aus dem Wald und zurück. Magier und Waldelfe haben beschlossen die Genossen zu rächen und die Menschen zu retten. Ruhm und Ehre dem Ritter … und seinen Gefolgsleuten! Dass dies schon lange ein Vorschlag vom Magier war, verschweigen wir hier einfach. Aurikel hat zudem ein kleines Problem mit den Namen, was ihr zu morgendlichen Begrüßung durch den eh schon angefressenen „Ddur“ eine magischen Schlag einbringt.
Neues Ziel: Die Dorfbewohner retten.
Die Waldelfe soll nun den Trupp zurück zu der Stelle führen, an dem der Kampf ausgetragen wurde, führt sie aber viel zu nördlich Richtung Jorbard, bis der Magier die Führung übernimm. Zum Abend beschließen sie erst ein Nachtlager, bis eine Stimme aus dem OFF ihnen von den ganzen Dörfern und Schenken rund um Gareth flüstert. Also doch in dem Dorf „Zwischen fünf und sieben“ in die Schenke „Zum weißen Ponny“ (Danke an Mary, die bereits das Wappen über der Tür auf Papier vor sich gemalt hat.)
Kurz noch ein kleiner Ausflug in das Leben einer Schenke und einem Eisbein im Eintopf und einem kalten Essen. Nachtruhe!
Wir sind wieder eine größere Truppe und hatten viel Spaß am Abend. Juhu! Ehrlich gesagt, kann ich gar nicht recht einzelne AP vergeben, da ihr die meiste Zeit mit einander und für einander gespielt habt. Für jeden +5 AP.
