Angriff der Khoramsbestien

„Das war aber nicht so gedacht.“ Ich denke, das beschreibt den Abend ganz gut.

Nachdem unsere Helden den erschreckenden Fund im Tempel machten und von dannen stürzten, lesen sie den alten Mann auf und beschließen ins Lager zurück zu kehren.

Im Dorf

Um den Alten nicht zu verschrecken, läuft Alastor vor und bringt seine neuen Haustiere an einen anderen Fleck. Mit etwas Trockenfleisch und einer 1 auf dem W20 und gleich noch einer in der Bestätigung, lässt er die beiden Jungdrachen regelrecht hinter sich her tanzen. Schade, dass es niemand gesehen hat.

Unsere Zwergin besorgt derweilen aus der Vorratskammer genug zu Essen und Trinken (Gaaanz wichtig, ein Fass Bier!) um die Gruppe eine Woche der Fölle hin zu geben. (Dank Baris lässt Mary ihre Zwergin eine Schubkarre aus dem Stall nehmen.) Wo wir bei den beiden Pferden im Stall sind! Nicht, dass es eine Zwergin interessiert, warum da zwei lebende Pferde im Stall stehen.

Und der Magus? Amol (oder war es D-Dur?) untersucht noch einmal den Marktplatz. Als Alastor hier nach Fußspuren suchte, war das wie auf jedem Marktplatz – dutzende Fußspuren, Räderfurchen und hier und da Dreck, Abfall oder eine Feuerstelle vom Essensstand. Daher soll es noch einmal magisch sein und das ist gar nicht schön: Furcht, Panik, blanke Todesangst! Eine der Aschestellen ist im Gefüge besonders auffällig, sie ist so brutal und schmerzhaft. Hier starb ein Mensch auf grausame Weise. Mit diesen Hinweisen machen nun auch die ein oder andere, schon von Alastor gefunden Schleif- und Blutspur Sinn. Das sind nicht die üblichen kleinen Blutreste eines Markplatzes. Hier wurde kein frisches Fleisch dar geboten.

Zurück ins Lager. Amol „das Glühwürmchen“, bringt den zutiefst verstörten und von ihm selber mit Fragen drangsalierten, alten Mann mit. Barthbara gibt ihm etwas zu Essen und Alastor baut ihm ein Lager, bevor er zum Waldrand geht.

Alleine im Wald

Für Alastor wird das jetzt ein bleibendes Erlebnis. Der Wald ist seine Heimat und die Spuren der Gardisten sind schnell gefunden. Sie gehen auf dem Weg in den Wald hinein. Die Dämmerung lässt gerade noch den Weg erkennen. Der Wald ist schon dunkel. Noch sieht er die Spuren und folgt ihnen. Noch weis er nicht, in welche Gefahr er sich damit begibt, fern ab seiner Gruppe und ohne deren Wissen. Erst, als nicht er der Beobachter ist, sonder er selber zum Beobachteten wird, merkt er es. Die beiden Wildschein großen Geschöpfe beobachten ihn mit intelligenten Augen. Und als sie sich nach vorne und hinten bewegen, stehen sie plötzlich vor und hinter ihm auf dem Weg. Eine Falle, verdammt!

Warum sollte nur der Spieler Scheiße würfeln? Eine 20 und zur Bestätigung noch eine 20, so geht Einschüchterung! Da läuft das Tier auch mal mit geschwelgter Brust und Zähne fletzschend gegen den nächsten Baum. Das blöde Vieh! Der Schuss von Baris trifft und ich kann nur noch ungläubig zusehen, wie er sich von dannen macht.

Das Nachtlager

Die Nachtwache beginnt Amol. Und da kommen sie auch schon. Angetrieben von den beiden Wildschwein-Dingern rücken (Danke an Mary für diesen hohen Wurf) gleich 15 wolfsähnliche Tiere in breiter Linie und mit 10 Schritt die Runde auf das Lager vor.

Der Feuerball ist das Erste, was einschlägt. Nachdem dieser eine Runde zu früh gezündet wurde (Aufpassen, ihr Lieben, wann ihr dran seid!), kann er den Ball mit einem göttlichen Fingerschnippen (der Hinweis auf die Schicksals-Schips) in der Mitte der Horde zünden und verletzt nicht zu knapp. Alastor schieße noch drei Pfeile, dann sind sie da. Links und rechts je drei auf Bartbara und Alsastor. Die Seiten rücken noch nicht vor. Der Magier hinter den beiden in der Mitte scheint nicht zu erreichen. Die drei Tiere in der Mitte rollen sich noch im Gras um die Flammen zu löschen. Es ist nicht schön, was jetzt passiert. Alastor ist das Glück holt – und der Meister würfelt wieder seine Patzer. Dafür trifft es Barthbara mit einer 1 und noch einer 1 als Bestätigung. Zähne beißen sich in blankes Fleisch – Aua!

Rückgewinnung von Schicksalspunkten
– Beginn einer Spielsitzung 1 Schip
– Das Ende eines Abenteuerkapitels 1 oder mehr Schips
– Das Ende eines Abenteuers alle Schips
– Heldentat jeder Held 1 Schip

Der nächste Spielabend wird zeigen, was unsere Nahkämpfer mit diesem Gewinsel machen und ich denke, es wird schnell und blutig werden.

Leider habe ich nicht auf die Uhr gesehen und der Kampf ist mit Regelfragen am Anfang ins Stocken geraten. Um 24 Uhr haben wir abgebrochen. Von nun an wird um 23 Uhr Schluss gemacht, egal was gerade passiert. Das ist wie mit der Werbung an der spannensten Stelle.

Abenteuerpunkte:
@Mary: 5 AP, du hast heute schon viel besser ins Spiel gefunden, +1 für die Schmerzen und was da noch kommt
@Fabian: 5 AP, +1 für den Marktplatz, +1 für den Feuerball mit Schip
@Baris: 5 AP, +2 für die Aktion im Wald, der ist ab heute nicht mehr friedlich